The Witcher 3: Blood and Wine - So funktionieren die Mutationen

Die Erweiterung Blood and Wine baut das Charaktersystem von The Witcher 3 beträchtlich aus. Wir zeigen, wie die neuen Mutationen funktionieren und welche zur Auswahl stehen.

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Viel hatten wir an The Witcher 3 nicht auszusetzen, aber die etwas magere Charakterentwicklung hat uns dann doch gestört. Die neue Erweiterung Blood and Wine wertet diesen Aspekt jedoch ein ganzes Stück auf. In der frischen Region Toussaint wartet ein geheimes Hexerlabor darauf, von Geralt entdeckt zu werden. Damit schalten wir die Mutationen frei, extrem mächtige neue passive Fähigkeiten.

Davon können wir immer nur eine gleichzeitig aktivieren und wir müssen sie obendrein erstmal erforschen. Das kostet uns Fähigkeitspunkte und Mutagene. So wie der Runenschmied in Hearts of Stone reiche Spieler um ihr Gold erleichterte, sollen uns auch die Mutationen die Möglichkeit geben, gewinnbringend Währungen zu investieren, mit denen wir bislang nichts mehr anfangen konnten.

Und gewinnbringend sind die Mutationen auf jeden Fall. Eine macht den Hexer etwa kurzzeitig unverwundbar und heilt ihn, wenn er sterben würde - auch wenn das nur alle paar Minuten passieren kann, ist es ein enorm starker Effekt. Mit ihnen kann der Hexer etwa alle paar Minuten dem Tod entrinnen und sich stattdessen vollständig heilen. Besonders waren die Entwickler darauf bedacht, sowohl mit den neuen Items und Setboni als auch mit den Mutationen Spielstile und Fähigkeiten zu fördern, die es vielleicht grade im kniffligen New Game Plus schwer hatten, mitzuhalten.

Spielwelt, Umfang, Story und Release: Alle Infos zu Blood and Wine

Im Charakterbildschirm können wir nun eine neue Mutation auswählen und vier neue Fähigkeitenslots bestücken. Im Charakterbildschirm können wir nun eine neue Mutation auswählen und vier neue Fähigkeitenslots bestücken.

Zum Beispiel hatte Mutations-Designer Marcin Janiszewski den Eindruck gewonnen, dass das Aard-Zeichen keinen so klaren Nutzen hatte wie die anderen und ihm deswegen eine ganz eigene Mutation spendiert: Es kann nun Feinde einfrieren oder sie sogar gleich in Stücke bersten lassen. Eine andere Mutation macht Geralt zum gnadenlosen Armbrust-Killer und es gibt eine ganze Reihe von ihnen, die besonders effektiv sind, wenn er verstärkt auf Alchemie setzt.

Obwohl wir immer nur eine Mutation aktivieren dürfen, lohnt es sich dennoch, alle zu erforschen. Damit schalten wir nämlich bis zu vier neue Fertigkeiten-Slots frei und kriegen damit noch mehr Charakteroptionen. Welche Eigenschaften wir in diese vier Slots packen dürfen, wird von unserer aktiven Mutation bestimmt. Entscheiden wir uns etwa für die erwähnte Aard-Gefriermutation, dürfen wir auch nur Zeichenfertigkeiten dort benutzen.

Alle Mutationen im Überblick

  • Magische Sensibilität (Zeichen): Zeichen können kritische Treffer landen, Chance und Schadensboni hängen von der Zeichenintensität ab. Durch kritische Zeichen getötete Feinde explodieren.
  • Magieleiter (Kampf, Zeichen): Der Schaden unseres gezogenen Schwertes wird auf unseren Zeichenschaden addiert.
  • Durchdringende Kälte (Zeichen): Das Aard-Zeichen friert Feinde ein. Feinde, die gleichzeitig eingefroren und zu Boden geworfen werden, sterben sofort.
  • Adrenalinschub (Kampf, Zeichen): Zu Beginn eines Kampfes werden Schwertschaden und Zeichenkraft um 30% für jeden Feind außer dem ersten erhöht. Dies hält 30 Sekunden an. Danach werden beide Werte 30 Sekunden lang für jeden Feind außer dem ersten um 15% gesenkt.
  • Zweites Leben (Alchemie, Kampf, Zeichen): Fällt die Gesundheit auf null, wird sie einmal alle drei Minuten voll aufgefüllt und Geralt wird kurzzeitig unverwundbar, statt zu sterben.
  • Blutbad (Kampf): Jeder tödliche Hieb mit einem Schwert zerstückelt den Feind oder aktiviert einen Finisher. Jeder Nahkampfwaffentreffer erhöht den Angriffsschaden um 5% bis zum Ende des Kampfes (Maximum: 250%). Dieser Bonus geht verloren, wenn Geralt Schaden nimmt.
  • Tödlicher Konter (Kampf): Schwertangriffe fügen Monstern und Feinden, die immun gegen Konterattacken sind, 25% mehr Schaden zu. Wenn der Feind weniger als 25% Leben hat, löst eine Konterattacke sofort einen Finisher aus.
  • Katzenaugen (Alchemie, Kampf): Armbrüste fügen drastisch erhöhten Schaden zu und besitzen 50% höhere kritische Trefferchance. Bolzen durchbohren Feinde und werfen sie zu Boden oder lähmen sie. Wird ein Feind mit voller Gesundheit getroffen, verliert er sofort 20% davon.
  • Metamorphose (Alchemie, Kampf, Zeichen): Kritische Treffer aktivieren für zwei Minuten einen zufälligen Absud, der nicht aufs Giftlimit schlägt. Damit können höchstens drei Absude gleichzeitig aktiviert werden. Hexersinne verbessern die Sicht in der Dunkelheit.
  • Euphorie (Alchemie): Toxizität erhöht Schwertschaden und Zeichenintensität bis zu einem Maximum von 110%.
  • Giftiges Blut (Alchemie): Treffen Feinde Geralt im Nahkampf, werden sie vergiftet. Der Schaden hängt von Geralts aktueller Toxizitäts-Stufe ab.
  • Mutierte Haut (Kampf, Alchemie): Jeder Adrenalinpunkt senkt den erlittenen Schaden um 15%.

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