Das gefällt uns nicht
Obwohl die Geschichte von »In Harm's Way« in sich geschlossen ist, fehlt es Staffel 2 auch in Folge 3 an einer vergleichbar starken Rahmenhandlung wie die Suche nach Clems Eltern in Staffel 1. Christas Verbleib - zumindest bisher noch die Hauptmotivation für Clems Reise - fällt in Folge 3 komplett unter den Tisch. Zudem versäumt es Telltale, spannende neue Handlungsstränge für die kommenden Folgen zu starten. Trotz Cliffhanger-Finale bleibt so der Drang, sofort die nächste Episode spielen zu wollen im Vergleich mit vorherigen Folgen vergleichsweise gering.
Kenny, über dessen Rückkehr in Folge 2 wir uns noch überschwänglich gefreut haben, nervt eine Episode später schon wieder durch sein ständiges Querulantentum. Dass der Hitzkopf sich nicht von Oberschurke Carver herumkommandieren lässt - geschenkt. Aber dass sich Kenny in nahezu jeder Szene mit irgendwem in die Wolle kriegen muss, wirkt nicht mehr wie ein glaubwürdiger Charakterzug, sondern nach einer faulen Ausrede der Story-Autoren.
Negativ aufgefallen ist uns außerdem, wie viele Gelegenheiten für abwechslungsreiche Spiel-Elemente Telltale einfach links liegen lässt. Statt Clementine im Gefangenenlager in einem Minispiel Beeren ernten zu lassen, schauen wir der Heldin minutenlang dabei zu und wählen mittendrin nur eine Dialog-Option. Wenn das Mädchen dann später durch das Gefangenenlager schleicht, dürfen wir sie nur dann selbst Steuern, wenn gerade ohnehin kein Wachposten in der Nähe ist - oder eine automatisch ablaufende Schleich-Szene ansehen.
Auch die Technik stellt der Geschichte mal wieder ein Bein. Zwar sprechen die Figuren von einer gigantischen »Zombie-Herde« vor den Toren, tatsächlich sehen wir aber nur 20 3D-Untote und eine Reihe von weiter entfernten Pappkarton-Zombies, die aussehen wie das 2D-Publikum älterer FIFA-Spiele. Ebenso unverständlich: Unsere zehnköpfige Heldengruppe fürchtet die offene Konfrontation mit den zahlreichen bewaffneten Bewohnern von Carvers Siedlung, in der ganzen Episode treffen wir aber nur eine Handvoll Feinde.
So gut uns die Entwicklung von Clementine gefällt, so unglaubwürdig wirkt ihre Rolle innerhalb der Gruppe. Denn so gut wie jede lebensgefährliche Aufgabe halsen die Erwachsenen der patenten Elfjährigen auf. Das nimmt gegen Ende der Episode so bizarre Ausmaße an, dass Clem sogar die Gruppe fragen kann, warum immer ausgerechnet sie sich in Gefahr begeben muss. Eine Antwort auf die Frage gibt's jedoch nicht, denn einen harten Schnitt später schicken die volljährigen Feiglinge das arme Kind schon wieder auf die nächste Himmelfahrtsmission.
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Fazit
Michael Obermeier: Auch wenn der »Das gefällt uns nicht«-Abschnitt in diesem Artikel deutlich länger als der über die Stärken der Episode ausgefallen ist, hatte ich auch mit »In Harm's Way« wieder großen Spaß. Nach wie vor schreibt Telltale Dialoge und Geschichten, von der sich manch anderes Spiel gerne eine große Scheibe abschneiden kann. Aller Patzer zum Trotz habe ich nämlich auch diesmal wieder mit jeder Figur mitgelitten und kaum eine Entscheidung leichtfertig getroffen. Für die nächsten beiden Folgen wünsche ich mir aber wieder ein etwas klarer definiertes Ziel am Horizont.
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