The Surge - Brutales Traumpaar

The Surge beweist: Sci-Fi-Szenario und Dark-Souls-Gameplay passen ganz hervorragend zusammen! Wir haben das neue Hardcore-Rollenspiel von Deck13 zum ersten Mal in Aktion erlebt.

The Surge - Sci-Fi-Dark-Souls von den Machern von Lords of the Fallen (und Ankh!) Video starten 8:41 The Surge - Sci-Fi-Dark-Souls von den Machern von Lords of the Fallen (und Ankh!)

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Als uns die Entwickler von Deck13 in Paris ihr neues Spiel The Surge vorgespielt haben, taten wir uns zunehmend schwer, ihnen nicht den Controller aus der Hand zu reißen. Das Spiel will die knallharten, anspruchsvollen Kämpfe eines Dark Souls in ein düsteres Zukunftsszenario verpacken - und schon die kurze Demo zeigt das enorme Potenzial dieser simplen Idee.

Die Sci-Fi-Prügeleien sind nicht nur klasse animiert und herrlich wuchtig inszeniert, sondern bauen auf einer interessanten Spielmechanik auf: Sowohl unser Held als auch seine Feinde tragen Exoskelette und wir können unseren Widersachern gezielt Körperteile abhacken, um deren Bauteile mit unserem eigenem Kampfgerüst zu verschrauben. Schön morbide und eine richtig coole Idee!

Was ist mit Story und Spielwelt?
Unsere Präsentation konzentrierte sich ganz auf die Kämpfe in einem einzigen Level, von der Handlung oder der weiteren Welt haben die Entwickler bislang noch kaum etwas gezeigt. In unserer vorherigen Preview fassen wir zusammen, was wir bislang über das Szenario wissen.

Eine neue Anspruchsebene

Warum macht das die Kämpfe anspruchsvoller? Weil wir jetzt die Wahl haben: Prügeln wir gezielt auf ein schwach gerüstetes Körperteil ein - und stauben dann aber auch nur ein schwaches Rüstungsteil ab? Oder hämmern wir auf die am dicksten gepanzerten Stellen des Feindes, weil wir sein bestes Ausrüstungsstück ergattern wollen?

Unser Held trägt ein dickes Exoskelett, neue Teile dafür hacken wir Feinden ab. Unser Held trägt ein dickes Exoskelett, neue Teile dafür hacken wir Feinden ab.

Beenden wir einen Kampf per spektakulär animiertem Finishing Move, trennt unser Held nämlich immer das Stück ab, dem wir den meisten Schaden zugefügt haben. Die restliche Rüstung erleidet dabei einen Kurzschluss und ist nicht mehr zu gebrauchen. So können wir uns nicht darauf verlassen, immer nur auf Schwachstellen zu zielen.

Wer sich ordentlich ausstaffieren will, muss sich die Kämpfe auch mal bewusst schwerer machen. Das ist nicht nur eine clevere Mechanik, es passt auch ganz hervorragend zu einem knallharten Action-Rollenspiel der Marke Dark Souls. Bei Bossgegnern will ebenfalls auf die Gliedmaßen geachtet werden. Wir sahen etwa eine eindrucksvolle Robo-Spinne, der man ein Bein nach dem anderen wegziehen muss.

Charakterentwicklung direkt im Kampf

Dass wir unsere Items so direkt den Feinden abnehmen, ist außerdem eine interessante Alternative zum klassischen Beute-Grinding. Wollen wir eine bestimmte Rüstung, müssen wir nicht darauf hoffen, dass sie irgendjemand zufällig fallen lässt. Nein, wir suchen einfach einen Feind, der sie trägt, und schwingen munter drauflos!

Chef-Entwickler Jan Klose nennt das scherzhaft »Taktik-Grinding«: Wir arbeiten gezielt auf unser Wunsch-Rüstungsset hin und müssen dabei zwar den gleichen Gegner mehrmals erledigen, aber jedes Mal ein anderes Teil ergattern. So soll es nie ganz der gleiche Kampf sein, weil wir stets eine andere Angriffstaktik benötigen.

Wie die gewöhnlichen Feinde sollen auch die Bossgegner ihre eigenen Schwächen haben. Wie die gewöhnlichen Feinde sollen auch die Bossgegner ihre eigenen Schwächen haben.

Unsere Ausrüstung bestimmt dabei entscheidend unseren Spielstil. Wir wählen nicht zu Beginn eine Klasse, sondern entscheiden selbst, ob wir flink oder schwer gepanzert sein wollen, indem wir verschiedene Waffen und Rüstungen kombinieren. Es soll rund zehn unterschiedliche Waffengattungen geben, die sich gänzlich unterschiedlich spielen.

Wir sahen etwa ein Kettensägenschwert und einen deutlich wuchtigeren Laser-Schlagstock. Unsere Rüstung lässt sich recht frei zusammenstellen, etwa indem wir an den rechten und linken Arm jeweils unterschiedliche Teile schrauben. Aber egal, wie schwer wir uns einpacken: The Surge spielt sich allgemein merklich flotter als Lords of the Fallen, weil wir statt der alten Ausweichrolle eiliger zur Seite hasten.

Wie sieht's mit Fähigkeiten aus?

Mit jedem Treffer pumpen wir im Kampf unsere Energie nach oben. Die brauchen wir zum einen für die Finishing Moves, mit denen wir Körperteile abtrennen. Es reicht also nicht, einfach nur auf das richtige Ziel einzuprügeln, wir müssen zusätzlich dafür sorgen, dass unsere Schläge sitzen und wir selbst nicht zu viele einstecken. Zum anderen nutzen wir die Energie für Fähigkeiten, die wir uns durch Implantate verschaffen. So verwandeln wir beispielswiese auf Knopfdruck Energie in Lebenskraft. Diese Implantate ersetzen klassische Skilltrees und wir finden sie als Beutestücke.

Beim Aufleveln erhöhen wir die Kapazität unseres Exoskeletts und dürfen damit mehr oder bessere Implantate einsetzen. Manche davon bringen auch passive Boni: Zum Beispiel blenden wir die Lebensleisten von Feinden nicht einfach per Optionsmenü ein, sondern müssen dazu die richtige Verbesserung ausrüsten.

Wir haben allerdings noch keine wirklich spannenden aktiven Fähigkeiten gesehen. Auf unsere Frage, ob es auch ein Äquivalent zu klassischer Magie geben wird - etwa Raketenwerfer, Drohnen oder Schilde - antwortet Jan Klose vage: »Von jedem wird es ein bisschen was geben, aber nicht ganz so, wie man es vielleicht kennt.« Unsere Spannung dämpft das aber kaum, denn die Kern-Kampfmechanik sieht schon jetzt richtig gelungen aus.

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