Dass die Entwicklung eines Spiels wie The Last of Us Part 2 recht komplex ist, veranschaulicht ein neues Video von Game Maker's Toolkit. Dessen Host Mark Brown, der sich mit Aspekten der Spielentwicklung auseinandersetzt, sprach darin mit Naughty Dogs Level Designer Evan Hill über eines der besten Level des Spiels.
Hinweis: Der Artikel, als auch das Video, beinhalten keinen großen Spoiler zu The Last of Us 2. Es geht lediglich um die Rückblende "Das Geburtstagsgeschenk" aus "Kapitel 2: Seattle Tag 1".
"Das Geburtstagsgeschenk" aus Entwickler-Sicht
Evan Hill hat als Level-Designer an einigen Levels aus The Last of Us 2 mitgearbeitet. Dazu zählt auch "Das Geburtstagsgeschenk", das sich um die Beziehung zwischen Ellie und Joel dreht. In dem Rückblick führt Joel Ellie an ihrem Geburtstag zu einem Museum, in dem sich einiges entdecken lässt. Als Spieler*in erkunden wir das Ergebnis eines Entwicklungsprozesses, der viele Dinge berücksichtigen musste.
Erstes Layout, erstes Gefühl
In dem Video erinnert sich Evan Hill, dass er für den Abschnitt nur die Vorgaben hatte, gewisse Aspekte einzubauen. Danach machte er sich direkt daran, mit einfachen Blöcken ein Basic 3D Layout des Levels zu erstellt. Dieses sogenannte Blockmesh hilft ihm unter anderem dabei, ein erstes Gefühl für das Level zu bekommen.
Grenzen und Story geschickt platzieren
Für die Entwickler war es wichtig, das Gefühl der Grenzenlosigkeit trotz Spielbarrieren zu vermitteln. Außerdem ist es ein Balanceakt, wann Spieler*innen eine Handlung ermöglicht wird und wann etwas durch Zwischensequenzen erzählt wird. Joel aus Rache ebenfalls ins Wasser zu stoßen, hätte durch eine Cutscene vermutlich weniger Spaß gemacht, als das wir es selbst auslösen durften. Auch die Enthüllung, dass Ellie bereits schwimmen kann, wurde bewusst nachträglich und ohne weitere Erklärung eingebaut.
Naughty Dog hat sich außerdem dazu entschieden, die Spielwelt nicht zu offen zu gestalten:
Weniger Tempo, mehr Freiheit
Im Laufe der Entwicklung ging es ebenfalls darum, wie Farben und Beleuchtung zur Navigation beitragen und wann das überhaupt gewollt war. In dem Museums-Level will Naughty Dog niemanden etwas aufzwingen. Stattdessen sollte sich das Tempo durch die Erkundung und Interaktion mit Gegenständen so frei entfalten, wie es Spieler*innen möchten.
Der Stimmungsbogen
Ein wichtiger Aspekt ist die Geschichte mit seinen Emotionen, die das Level erzählen soll. Nachdem Ellie und Joel amüsiert und entspannt das Museum erkundet haben, ändert sich die Stimmung. Die Entwickler mussten sich überlegen, wie sie den Abschnitt verlassen wollen und in das weitere Spiel überleiten. Außerdem vergleicht Hill die Stimmungen mit der Beziehung zwischen Joel und Ellie mit dem Museum. Auch wenn die beiden Spaß hatten, gibt es doch eine dunkle Seite in ihrer Beziehung, was durch die spätere dunkle Seite des Museums widergespiegelt werden soll.
Letztendlich wurde das Level stark überarbeitet. Nachdem erst der Dinosaurier das Highlight sein sollte, wurde es am Ende die Raumkapsel. Viele Dinge ergeben sich auch erst während der Entwicklung, wie Hill erwähnt. Beispielsweise sind viele "Dialoge als Reaktion auf die Kunst geschrieben" worden. Es wird aber immer mal wieder etwas verworfen, neu angesetzt und ergänzt. Und am Ende fügt sich ein Gesamtbild aus der Arbeit vieler verschiedener Entwickler zusammen.
Wie das aussieht, könnt ihr in dem Video sehen:
Link zum YouTube-Inhalt
Wie Hill bereits erwähnte, wurden auch Abschnitte in The Last of Us 2 wieder entfernt. Welche Szenen beispielsweise gestrichen wurden, lest ihr hier:
Was haltet ihr von dem Level? Hattet ihr eine Vorstellung davon, was für ein Aufwand solch ein Level bedeutet?
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