The Last of Us 2 ist ein riesiges, sehr hübsches und extrem detailliertes Spiel. Wie viel Arbeit darin steckt, lässt sich nur erahnen. Naughty Dogs Neil Druckmann gibt in einem Interview jetzt zu Protokoll, dass es auch bei der Entwicklung von The Last of Us 2 wieder Probleme mit Überstunden, der Work-Life-Balance und langem Crunch gegeben habe. Aber das Studio wolle sich Hilfe von außen holen, um etwas dagegen zu unternehmen.
Crunch bei Naughty Dog: The Last of Us 2-Director Neil Druckmann gesteht Fehler ein
Überraschend offen: Im LeGiT (Let’s Get Into It)-Podcast von Troy Baker spricht Neil Druckmann gegen Ende sehr offen und ehrlich über die Probleme bei Naughty Dog. Dabei geht es vor allem um Crunch, Arbeitszeiten, die Stimmung im Team und den Arbeitseifer beziehungsweise den Umgang damit.
Crunch immer noch problematisch: Dass das Studio bereits in der Vergangenheit Schwierigkeiten hatte, die Work-Life-Balance der Mitarbeiter*innen in einem gesunden Rahmen zu halten, ist schon länger bekannt. Offenbar gab es aber auch bei der Entwicklung von The Last of Us 2 immer noch lange und harte Crunchtimes.
Kritik an sich selbst: Neil Druckmann spricht unter anderem über den unrühmlichen Ruf, den Naughty Dog wegen des Crunchs mittlerweile habe. Er erklärt sogar, er habe dabei versagt, die richtige Work-Life-Balance für sein Team hinzubekommen. Andererseits ist ihm wichtig, die Komplexität des Problems zu betonen.
Das Studio habe in vielerlei Hinsicht Fehler gemacht, die Sache sei laut Druckmann aber nicht so schwarz-weiß, wie sie vielleicht wirke. Es gebe keine klare Front zwischen Management und dem Team, die Angelegenheit sei viel komplizierter. Einige Mitarbeiter*innen hätten ihm zufolge sogar gern noch mehr an The Last of Us 2 gearbeitet.
Als Beispiel dafür spricht Neil Druckmann die Accessibility-Features an, die The Last of Us 2 zugänglicher machen. Er hätte das Team irgendwann stoppen wollen, noch mehr Arbeit hinein zu stecken. Im Endeffekt sei er aber froh, dass die Zeit dort hinein investiert wurde.
Gut möglich ist allerdings ebenso, dass hierbei eine gewisse Art von Druck mit hineinspielt, den das Unternehmen direkt oder indirekt auf die Mitarbeiter ausüben könnte, wie es bei größeren Studios häufiger der Fall zu sein scheint. Beispielsweise im Zuge der Crunch-Kontroverse rund um Red Dead Redemption 2 sprachen einige Mitarbeiter in einem Bericht von Jason Schreier von einer "Kultur der Angst": Wer keine Überstunden und Wochenendschichten arbeite, müsse bei Rockstar um seinen Job oder den Verlust von Boni fürchten. Hand in Hand damit geht Rockstars Politik, nur Mitarbeiter in die Credits aufzunehmen, die vor Abschluss des Projekts nicht kündigen:
Hilfe von außen: Um die Crunch-Situation in Zukunft zu verbessern, werde sich Naughty Dog "Outside Help" holen, gibt Neil Druckmann zu Protokoll. Genauer ins Detail geht er dabei nicht, aber professionelle Hilfe von außerhalb des Teams zu holen, klingt zumindest nach einem ersten Schritt in die richtige Richtung. Gerade in Anbetracht der Tatsache, dass der Game Director erst kürzlich im Zuge eines Easter Eggs in TLoU 2 in der Kritik stand, dass sich vermeintlich über die Kritik an Crunch Time lustig macht.
Hier könnt ihr euch Neil Druckmanns Aussagen zum Thema anhören. Um Crunch und die Work-Life-Balance geht es ungefähr ab dem Zeitpunkt 1:20:00.
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Entwicker*innen hatten gehofft, dass The Last of Us 2 floppt
Damit sich etwas ändert: Einige Zeit vor dem Release von The Last of Us 2 machte ein Kotaku-Bericht von Jason Schreier zum Crunch bei Naughty Dog die Runde. Darin kamen viele Mitarbeiter*innen zu Wort, die unter dem Perfektionismus und der Arbeitsweise litten.
Das ging sogar so weit, dass einige erklärten, sie würden hoffen, dass das Spiel kein Erfolg werde. Nur so könnte sich etwas an der Herangehensweise ändern. Sonst würde es immer so weiter gehen und die Entwicklung großer Blockbuster bleibe daran gebunden, Entwickler*innen quasi zugrunde zu richten.
Wie genau sich Crunchtime äußert, welche Mechanismen dabei greifen und was die einzelnen Menschen bei Naughty Dog zu berichten haben, könnt ihr euch in diesem ausführlichen Gamepro-Artikel zum Thema durchlesen.
Selbstverständlich ist Crunch kein Problem, das nur Naughty Dog betrifft, im Gegenteil. Die gesamte Branche leidet darunter und muss einen Weg finden, das besser hinzubekommen. Sich Hilfe von außen zu holen, kann dabei zumindest ein sehr guter erster Schritt sein.
Wie denkt ihr über die Aussagen von Neil Druckmann? Würdet ihr euch für eure Arbeit aufopfern? Wie würdet ihr mit der Problematik umgehen?
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