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Für Fumito Ueda gehen bei seinen Spielen Design und Hardware Hand in Hand. So habe er bei Spielen wie The Last Guardian, Ico oder Shadow of the Colossus nie etwas entworfen, ohne die Hardware-Limitierungen der Konsole im Blick zu haben. Die englischsprachige Gaming-Seite IGN hat außerdem die lange Entwicklungsgeschichte des PS4-Titels im Video-Special behandelt, das sich über dieser Meldung finden lässt.
Entwicklung am Limit
Wie aus einem Interview mit dem Magazin Edge (via Gamespresso) hervorgeht, hatte Ueda bei seinen bisherigen Spielen immer ein Ziel: Er wollte das bestmögliche aus den Limitierungen der einzelnen Playstation-Systeme für sein Projekt herausholen. Das spiegelt sich aber natürlich auch im Design des Spiels wider.
"»Ich werde oft nach den Leitmotiven in Ico, Shadow of the Colossus oder The Last Guardian gefragt, aber sie sind mir nicht wirklich bewusst. Es ist nicht so, dass ich ein besonderes Interesse für diese Motive hätte und sie deshalb in diesen Spielen vorkommen. Es ist nur so, dass man über die Hardware, die Ressourcen, die Technik und den Programmier-Code nachdenken muss, mit denen man arbeitet, wenn man ein Spiel kreiert. Erst danach denkst du darüber nach, was ein gutes Leitmotiv wäre, das sich damit ausdrücken lässt. So komme ich auf meine Ideen.«"
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Technik vor Design
So käme es bei einem Videospiel eben in erster Linie auf die Technik an und das Design sei zweitranging. Ein Entwickler müsse zunächst darüber nachdenken, was eine Konsole überhaupt leisten könne.
"»Bei Videospielen ist es wichtig über die Limitierungen nachzudenken, die mit der Präsentation auf einer Spielekonsole einhergehen, ebenso darüber, wie überzeugend eine Präsentation damit überhaupt sein kann, wie viel es kosten würde, so etwas umzusetzen und wie stimmig das zusammen mit dem Game Design ist. Das ist vermutlich der Grund, warum ich immer wieder zu ähnlichen Ideen zurückkehre.«"
Obwohl Uedas Spiele oft sehr künstlerisch wirken, scheint es sich also eher um eine praktische Entscheidung zu handeln. Diese Vorgaben könnten natürlich durchaus als Einschränkung für ein Projekt verstanden werden oder eben als ein erzwungener Fokus, der dem Spiel am Ende hilft, sich auf seine Kernfunktionen zu besinnen. Womöglich haben solche Hardware-Limitierungen auch zu der zehn Jahre langen Entwicklungszeit von The Last Guardian beigetragen.
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