The Elder Scrolls 5: Skyrim - Grafik - Details zur neuen Engine

Der fünfte Teil der Elder Scrolls-Reihe, Skyrim, wird auf der Creation Engine basieren. Nun sind erste Details zur Technik aufgetaucht.

Als The Elder Scrolls 4: Oblivionvor rund fünf Jahren erschien, sorgte die verwendete Gamebryo-Engine für offene Münder. Auch mit dem Nachfolger The Elder Scrolls 5: Skyrimwill Bethesda die Messlatte für Open-World-RPGs wieder einmal höher legen. So hat das Studio eine neue Engine entwickelt, die einige technologische Fortschritte mit sich bringen soll. Ihr Name: Creation Engine. In einem längeren Artikel auf der Webseite des Magazins Game Informer, die bei Bethesda zu Gast waren und mit Todd Howard sprechen konnten, wurden nun einige Details dazu bekannt.

Statt wieder auf die Gamebryo-Engine zu setzen, haben Bethesda die neue Creation-Engine erstellt. Statt wieder auf die Gamebryo-Engine zu setzen, haben Bethesda die neue Creation-Engine erstellt.

Neben einer deutlich verbesserten und detaillierteren Weitsicht, soll die gesamte Welt natürlicher wirken. Dazu schenken die Entwickler dem Spiel zwischen Licht und Schatten mehr Beachtung und alle Lichteffekte werden nun dynamisch berechnet. Das SpeedTree-System, welches noch in Oblivion für die Darstellung der Bäume zuständig war, wurde zugunsten eines eigenen Systems über Bord geworfen. Dieses ermöglicht das Gewicht einzelner Äste zu bestimmen, wodurch dessen Bewegungen im Wind berechnet werden. Des Weiteren haben Bethesda ein neues System für die Berechnung von Niederschlägen integriert, das deutlich natürlicheren Schneefall darstellen können soll.

Doch nicht nur an der Optik des Spiels wurde gefeilt, sondern auch das Radiant AI-System, das schon in Oblivion für die künstliche Intelligenz zuständig war, hat Bethesda deutlich überarbeitet. Dadurch sollen nun natürlichere Tagesabläufe und Reaktionen bei NPCs hervorgerufen werden. Damit diese über den Tag auch vernünftigen Betätigungen nachgehen können, werden in Siedlungen auch Gebäude wie Mühlen, Farmen oder Minen platziert, in denen NPCs einer täglichen Arbeit nachgehen können. Als Beispiel wird in dem Artikel ein Ort im Wald genannt, dessen Bewohner größtenteils Holzfäller sind und so den Tag im Wald mit Holzhacken verbringen.

Während eines Gesprächs wird nun nicht mehr das Spiel wie in Oblivion (hier: Shivering Isles)pausisert, sondern der Spieler und der NPC können sich weitere bewegen. Während eines Gesprächs wird nun nicht mehr das Spiel wie in Oblivion (hier: Shivering Isles)pausisert, sondern der Spieler und der NPC können sich weitere bewegen.

Während eines Gesprächs wird das Spiel nun nicht mehr pausiert und an den jeweiligen Gesprächspartner herangezoomt, sondern der NPC kann nun weitere einer Tätigkeit nachgehen. Als Beispiel wird ein Barkeeper genannt, der während eines Gesprächs mit dem Spieler ein Glas putzt oder sich auf einen Stuhl setzt.

Damit auch die Bewegungen natürlicher wirken, haben Bethesda die neue Havok Behavior-Technologie lizenziert. Diese ermöglicht unter anderem realistischer wirkende Übergänge zwischen unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten. Außerdem soll auch das Kampfsystem davon profitieren, das nun in der 3rd-Person-Perspektive besser spielbar sein soll. Auch die Drachen sollen durch die Behavior-Technologie sehr eindrucksvoll wirken. So werden ihre Handlungen, wie Angriffe und Flugbewegungen, nicht durch Skripte festgelegt, sondern von der jeweiligen Umgebung abhängig sein.

Im Folgenden erklärt der Artikel noch einige Details zum Radiant Story-System, welche aber zum Teil schon bekannt waren. Jedenfalls will Bethesda mit dem neuen System erreichen, dass Quests zufällig generiert, dabei allerdings an den jeweiligen Charakter angepasst werden.

Wir sind jedenfalls auf erste bewegte Bilder aus Skyrim gespannt.

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