Das »Oldschool« nicht gleich altbacken oder langweilig ist, haben eine ganze Reihe Rollenspiele der letzten Jahre gezeigt. Nicht zuletzt Pillars of Eternity hat bewiesen, wie man den Stil der alten Spiele wiederbeleben und mit neuem Geist füllen kann. Doch gerade für viele Zocker-Veteranen fehlt noch etwas Wichtiges, nämlich die neuerliche Umsetzung eines Rollenspiels in Verbindung mit einem der besten jemals erdachten Regelwerke für Fantasywelten: Dungeons & Dragons.
Nach eher seichten Experimenten wie dem MMO Neverwinter braucht es unbedingt wieder ein Spiel, das die Vielfalt, die Lebendigkeit und die atmosphärische Dichte des D&D-Regelwerks aufgreift und in ein spannendes neues Spiel gießt. Klingt nicht so schwer, oder? Entwickler n-Space belässt es aber nicht dabei und baut - neben der umfangreichen Story-Kampagne - den feuchten Traum jedes Dungeonmasters ins Spiel ein: Einen gewaltigen, teilweise in Echtzeit bedienbaren Editor.
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- Sword Coast Legends wird einen umfangreichen Singleplayer-Teil besitzen. Die lange Kampagne (es wurde von rund 40 Stunden gesprochen) soll eine tiefe, spannende Geschichte erzählen.
- Grafisch ist das Spiel ganz klar an die Tradition der alten Infinity-Rollenspiele (Baldur's Gate) und Neverwinter Nights angelehnt. Die Umgebung ist sehr detailliert, die Charaktere mit guten Animationen ausgestattet.
- Wie üblich wird es eine Heldengruppe geben, unseren eigenen Helden dürfen wir mit einem mächtigen Charakter-Editor basteln. Dabei gibt es sehr viele Möglichkeiten, seine Klasse (beispielsweise Krieger oder Schurke) zu spezialisieren: Tank, Zweihandwaffe, zwei Einhand-Waffen und so weiter.
- Der weitere Verlauf der Kampagne wurde uns aber nicht gezeigt, stattdessen konzentrierte sich die Präsentation ähnlich wie auf der E3 auf den Dungeon-Master und seine Möglichkeiten. Letztere sind wahnsinnig umfangreich.
- Innerhalb von rund fünf Minuten klickten die Entwickler eine sehr ansehnliche Quest mit NPCs, Gegnergruppen, Hinterhalten, einem fallenverseuchten Dungeon inklusive individuell gestalteter Boss-Monster (bei uns gab es einen fiesen Oger in pinken Satinhosen) zusammen. Den Monstern kann man übrigens alle Fähigkeiten verpassen, die man möchte.
- Die Einfachheit der Bedienung des Editors ist beeindruckend: Wir brauchen nicht die kleinste Programmiererfahrung, alles ist selbsterklärend und übersichtlich aufgebaut. Hier lassen sich ganz leicht komplette Kampagnen mit allem Drum und Dran erstellen. Dabei sind beispielsweise Dungeons mit bis zu zehn Ebenen möglich.
- Dungeonmaster können aber auch direkt in ein Spiel eingreifen: Sie dürfen in Echtzeit das Wetter oder das Ambiente ändern und können jedes Monster übernehmen und mit ihm wie mit einem Charakter (inklusive Fähigkeiten) kämpfen.
- Danach wurden wir als Gruppe auf den Dungeon losgelassen. Das Prinzip ist ganz genauso, wie wir es als Rollenspielfans gewohnt sind: Eine Gruppe aus vier Charakteren mit unterschiedlichen Klassen kämpft sich durch die Höhle auf der Suche nach dem neu vorgestellten Betrachter, einem bekannten und gefürchteten Monstrum aus dem D&D-Universum.
- Die einzelnen Klassen arbeiten gut zusammen: So bekommt zum Beispiel der Schurke einen Schadensbonus, wenn er sich in der Nähe des tankenden Kriegers aufhält.
- Fallen und Geheimtüren lassen sich ausschließlich durch einen aktiv suchenden Schurken finden.
- Wird ein Kampf zu schwer und droht die Gruppe zu frustrieren, kann der Dungeonmaster das Level des Gegners sofort nach unten anpassen. Umgekehrt geht das natürlich auch.
- Der Kampf gegen den Betrachter war spannend und fordernd zugleich, denn der Dungeonmaster spielte das Vieh direkt und setzte die Fähigkeiten sinnvoll ein. Mehrfach schaffte er es, einen Helden niederzustrecken, aber die Spieler arbeiteten gut zusammen und halfen Gefallenen in der Regel schnell wieder auf.
- Nur Belohnungen gab es für uns keine - die lassen sich aber vom Dungeonmaster in Form von Items oder Gold definieren.
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