Was macht eigentlich ein gutes Prügelspiel aus? Lange, schwer zu merkende Combos und komplexe Schlagabfolgen, die eine Menge Fingerakrobatik abverlangen? Davon sind Nintendos Super Smash Bros. Ultimate genau wie seine Vorgänger weit entfernt. Zwei Tasten zum Draufhauen - mehr braucht die chaotische Klopperei nicht.
Viel wichtiger ist die geschickte Bewegung durch die Stages, denn Ausweichmanöver, Doppelsprünge und Sprints sind viel bedeutsamer als in traditionellen Prüglern. Das liegt am Grundprinzip: Hier gewinnt nicht, wer den anderen bewusstlos dengelt, sondern wer es schafft, andere aus dem Ring zu schlagen. Deshalb gibt es keine Schadensanzeige, die abnimmt, sondern vielmehr ein sogenanntes Knockback-Rating, das zunimmt - die für Neulinge oft befremdlich wirkende Prozentanzeige für jeden Kämpfer.
Je höher der Wert, desto weiter fliegt der getroffene Charakter beim nächsten stärkeren Schlag aus der Arena. Die Schauplätze sind an allen Seiten offen, klaffende Abgründe inklusive. Mit einem niedrigen Knockback-Rating schafft man es noch locker mit Doppelsprüngen zurück in den Ring. Steht es dagegen auf Maximum, können Kontrahenten einen über den Rand hinaus kloppen -- und genau so enden in der Regel die Matches.
Das Gleiche, nur mehr
Auch Super Smash Bros. Ultimate vertraut auf dieses Prinzip, das mit bis zu acht Spielern gleichzeitig zu einem wunderbaren Chaos ausartet. An den Grundpfeilern wird also nicht groß gerüttelt. Lieber lockt das Spiel mit Superlativen: Die Basisversion wird 74 spielbare Charaktere haben, mindestens fünf weitere folgen per DLC.
Über 100 Stages gibt es, und wer sich mit einer Auswahl nicht zufrieden geben möchte, kann vor einem Match sogar zwei Stages gleichzeitig auswählen. Die Arena wechselt dann in fließenden Übergängen hin und her. Und oben drauf gibt es noch über 800 Musikstücke.
Im Roster sind alle 63 Kämpfer enthalten, die bereits in den Vorgängern auftauchten. Der wahnsinnige Umfang beschränkt sich nicht nur auf Nintendo-Universen, sondern weitet sich auch auf bekannte Videospiel-Kollegen aus. So treten Kirby, Samus oder die Wii Fit-Trainerin gegen Solid Snake, Pac-Man oder Sonic an.
Toll an diesem Crossover-Fest ist, dass Nintendo auch unbekanntere und obskure Kreationen wieder in Erinnerung ruft. Zum Beispiel wird eine Stage in einem überdimensionalem Pictochat ausgetragen, dem Chat-Programm, das auf jedem Nintendo DS installiert war.
Statt Textnachrichten gibt es hier handgezeichnete Bilder. Die tauchen dynamisch in Vorder- und Hintergrund auf und werden zu interaktiven Objekten, etwa Plattormen, auf die man springen kann. Generell sind die Stages sehr dynamisch.
Ständig passieren lustige Dinge, die auch ins Spielgeschehen eingreifen und neue Taktiken erfordern. In der Arena zu Zelda: Spirit Tracks wird der Kampf zum Beispiel auf einem fahrenden Zug ausgetragen.
Viele kleine Variablen
Dynamik ist ohnehin ein Motto von Super Smash Bros. Ultimate, denn durch die Kombination von so vielen unterschiedlichen, teils unvorhersehbaren Komponenten spielt sich kein Match gleich. Nicht nur die niemals ruhenden Umgebungen mischen das Geschehen ordentlich auf, sondern auch die Spezialfähigkeiten der Charaktere.
Jeder bringt eine besondere Eigenschaft mit. So kann Kirby zum Beispiel für eine kurze Zeit fliegen, was ihn oft aus Abgründen rettet. Der Inkling aus Splatoon hingegen bringt Farbpistolen und -granaten mit. Damit eingefärbte Gegner erleiden bei weiteren Treffern höheren Schaden. Als Ausgleich muss der Farbbehälter zwischendurch immer wieder aufgeladen werden - gar nicht so einfach bei all dem Chaos!
Jede der 74 Figuren bringt eine Eigenheit mit, womit sich gerade im Team Battle interessante Absprachen treffen lassen. Eine Gruppe aus zwei sehr flinken, aber dafür schwachen Charakteren kann durch zwei schlagkräftige Kämpfer Rückendeckung erhalten. Es passiert so viel auf dem Bildschirm, dass gutes Teamplay nur mit viel Übung möglich ist, aber das Potential ist da.
Die größte Neuerung: Geister
Mit Ultimate kommen nun noch die sogenannten Geister hinzu. Das sind neue Sammelgegenstände, die die Trophäen aus den Vorgänger Smash ersetzen und für das Spielgeschehen bedeutsamer werden. Sie spielen vor allem im Singleplayer-Modus eine große Rolle. Dort werden alle bekannten Kämpfer von einer Armee von bösen Meisterhänden ausgelöscht. Alle bis auf Kirby, der sich mutig aufmacht, um Stück für Stück Seelen aus den Fängen der bösen Macht zu befreien.
Das sieht beinahe aus wie in einem klassischen Rollenspiel, denn eine Oberweltkarte verbindet die Kämpfe miteinander. An Verzweigungen eingeschlagene Wege sind endgültig. Ein anderer Pfad führt zu anderen zu befreienden Kämpfern, die dann auch für das restliche Abenteuer zur Verfügung stehen.
Zum RPG-Eindruck trägt auch der Wissensbaum bei, in dem permanente Verbesserungen (höhere Laufgeschwindigkeit etc.) freigeschaltet werden können.
Balance und Sammelwahn
Zum Rollenspiel-Flair gehören auch die Geister, die im Grunde wie Items in einem Rollenspiel funktionieren. Sie lassen einen höher springen, stärker werden, oder sorgen für bessere Abwehr. Sie leveln ebenfalls im Laufe der Kampagne auf, und je seltener sie sind, desto stärkere Buffs erzeugen sie.
Bis zu drei können mit in den Kampf genommen werden. Da es über 400 Stück von ihnen geben wird, könnte durchaus das Sammelfieber ausbrechen. Wer keine Lust auf den Abenteuermodus hat, darf Geister auch in einem eigenen Spielmodus sammeln.
Dort tauchen sie in einer zufälligen Auswahl auf einem Menübildschirm auf und können durch Matches erspielt werden. Mit Betonung auf Zufall, denn bei einer Niederlage weiß man nie so genau, wann es eine zweite Chance geben wird - besonders bei legendären und somit seltenen Geister kann man da schonmal nervös werden.
Nach unserer rund zwei Stunden langen Anspielsession ist es zwar schwer zu beurteilen, ob die Geister sich vor- oder nachteilig auf Multiplayer-Partien auswirken. Sie werden das Spiel aber noch dynamischer machen, als es ohnehin schon ist.
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