Magische Drogen-Fertigkeiten
Um als einzelgängerischer Goblin die Oberhand zu behalten, schalten wir im Laufe des Spiels mehrere magische Fertigkeiten frei. Uns stehen sechs Fertigkeitsbäume zur Verfügung: Schleichen, Geschicklichkeit, Amber, Klonen, Ausrüstung und Meucheln.
Sobald wir unseren Amber-Vorrat aufgefüllt haben, können wir beispielsweise einen Klon erschaffen. Unser Abbild betätigt daraufhin Schalter oder kann Wachen ablenken. Die Amber-Sicht von Styx funktioniert ähnlich wie der Detektiv-Modus in der Arkham-Reihe: Der Goblin verbessert seine Wahrnehmung, was für uns heißt, dass Gegenstände mit orangenen Highlights angezeigt werden.
Mit Erfahrung verbessern wir unsere Fertigkeiten. Zum Beispiel können wir mit einem aufgepowerten Meuchel-Angriff Wachen auch aus der Deckung heraus töten oder erkennen mit der Amber-Sicht die Blickrichtung und -kegel der Wachen.
Definitiv kein Ponyhof
Schon der erste Monolog von Styx ist tonangebend für unser Spielerlebnis. Der Goblin flucht und zieht über so ziemlich jede andere Rasse her. Die Spielwelt von Styx ist kein Ponyhof. Ganz im Gegenteil, die meisten Spielfiguren verhalten sich korrupt und sind sich stets selbst am Nächsten - eben genau wie unser Goblin.
Styx passt also perfekt in die düstere Welt, die augenscheinlich einen anderen Eindruck macht. Es geht zwar um Elfen und andere Fabelwesen, aber Tolkien ist das nicht. Trotz des düsteren Tons schleichen wir aber nicht durchgehend durch klamme Keller, sondern auch durch lichtdurchflutete Außenareale. Wenn wir doch nur endlich durch mehr als das Tutorial schleichen könnten.
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