Mit Demon's Souls und den darauffolgenden Welthits Dark Souls und Bloodborne haben das Entwicklerstudio FromSoftware und dessen Präsident Hidetaka Miyazaki nicht nur ein neues Genre begründet, sondern auch einen ganz schönen Ritt hinter sich. Ich erzähle euch die abenteuerliche Geschichte eines Spiels, das beinahe ein totaler Flop gewesen wäre.
Christian Liebert
@Hijuga
Allyance-Kollege Chris ist großer Fan von FromSoftware und widmet einen Großteil seines Let's Play-Kanals Hijuga den Spielen von Hidetaka Miyazaki. Sein Motto ist: Jeder kann Dark Souls durchspielen, wenn man sich für die Herausforderung und den Nervenkitzel begeistern kann.
Wenn ich heute in den Raum rufe, welches Rollenspiel ich unbedingt gespielt haben muss, bevor ich sterbe, dann hallt es neben Skyrim und The Witcher 3 sicher auch ganz laut Dark Souls. Das Meisterwerk von FromSoftware genießt nicht nur einen Ruf als nervenzerreißende Herausforderung für Hardcore-Zocker, sondern ist auch gleichzeitig dafür bekannt, ein eigenes Genre begründet zu haben.
Dark Souls ist ein so genanntes "Souls Game", dessen besondere Markenzeichen unter anderem ein extrem hoher Schwierigkeitsgrad, die kryptische Erzählweise und kompromisslose Bestrafungen sind. Fans lieben dieses Prinzip so sehr, dass sich mit den Souls-like Games sogar eine Nische für Nachahmer etabliert hat, die diese Ideen aufgreifen.
Von einem, der aufbrach, Spieleentwickler zu werden
Dass die Dark Souls-Trilogie sowie das exklusiv für PS4 erschienene Bloodborne heute solche Hits sind und FromSoftware seinen aktuellen Geniestreich Sekiro: Shadows Die Twice in Zusammenarbeit mit Branchengigant Activision veröffentlichte, verdanken wir dem Mut eines einzelnen Mannes: Hidetaka Miyazaki.
Er ist der Held, um den es in dieser Geschichte geht. Die beginnt allerdings erst mal reichlich unspektakulär mit Miyazaki als einfachen Mitarbeiter des IT-Riesen "Oracle" in den USA. Ein sehr gut bezahlter Bürojob - aber auch sehr weit davon entfernt, einmal eines der wichtigsten Videospiele zu kreieren.
Ende 2001, nachdem ihm ein ehemaliger Mitstudent den PlayStation 2-Klassiker Ico gezeigt hat, entflammte seine Lust, selbst ein Videospiel zu entwickeln. Verliebt in das Gameplay und die Erzählweise des geistigen Vorgängers von The Last Guardian, fasste er den Entschluss, dass auch er gerne so ein Spiel erschaffen würde.
Leichter gesagt als getan, denn zwecks mangelnder Erfahrung als Spieleentwickler war er auf dem Arbeitsmarkt nicht sehr gefragt und schaffte es erst 2004 gerade so beim japanischen Studio FromSoftware einzusteigen, wo er an der Mecha-Reihe Armored Core mitarbeiten durfte. Diese war seinerzeit in Japan recht populär und lange Zeit das Steckenpferd des Entwicklers.
Ein zum Scheitern verurteiltes Projekt
Erst etliche Jahre später, als FromSoftware sich in Zusammenarbeit mit Sony am Rollenspiel Demon's Souls versuchte, änderte sich für Miyazaki praktisch alles. Die Entwicklung des Titels wurde von massiven Problemen geplagt und hinter vorgehaltener Hand sprach das Studio schon von einem Desaster. Es ist diese Art von Projekt, von dem sich immer mehr Mitarbeiter freiwillig entfernen, um später nicht ihren Job zu verlieren.
Miyazaki hingegen witterte seine Chance. Als eingefleischter Fan westlicher Mittelalter-Fantasy und klassischer Rollenspiele nahm er sich Demon's Souls an. Frei nach dem Motto, dass es ohnehin ein Fehlschlag wird und es daher nicht mehr schlimmer werden kann. Immerhin gab man ihm so die Freiheit, seine Ideen ohne große Überzeugungskraft umzusetzen. Die richtige Entscheidung, wie sich später herausstellt.
Nach etlichen Umarbeitungen, bei denen er und sein Team einen Großteil des Konzepts abänderten, nahm das Spiel langsam die Formen an, die wir heute kennen und lieben. Miyazaki setzte dabei auf ein verzahntes Level-Design mit vielen Geheimgängen und Fallen sowie auf einen hohen Schwierigkeitsgrad, der Spieler herausfordern sollte.
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Bei der Gestaltung des Storytellings erinnerte sich Miyazaki an seine Jugend, in der er in einfachen Verhältnissen aufwuchs und ein begeisterter Leser westlicher Fantasy war. Die gab es oft nur auf Englisch - also in einer Sprache, die er als Kind noch nicht so gut verstand. Daher begriff er weite Teile der Geschichten nur anhand der wenigen Passagen, die er übersetzen konnte, und musste sich den Rest quasi fetzenweise zusammenpuzzeln.
Diese für ihn sehr spannende Erfahrung übertrug er in Demon's Souls. Das klingt im ersten Moment seltsam, wird aber in Sachen Spielerfahrung für viele Fans mit eines der großen Lieblingsmerkmale seiner kommenden Spiele.
"Ein unglaublich schlechtes Spiel"
Stolz auf das fertige Spiel, das in vielerlei Hinsicht seinen Ideen entsprang, stellte er es 2008 auf der Tokyo Game Show vor, wo es aber kaum Resonanz seitens der Besucher erfuhr. Ein erster Rückschlag, bei dem es nicht bleiben sollte. Auch Publisher Sony zeigte sich nicht gerade begeistert über das Ergebnis der Entwicklung und tat Demon's Souls nach zweistündiger Anspiel-Session als "Mist" und "unglaublich schlechtes Spiel" ab.
Eigentlich eine Hinrichtung. Von Plänen, das Spiel groß zu vermarkten oder sogar eine internationale Version herauszubringen, wurde seitens Sony gänzlich abgesehen. Niemand, auch nicht die japanischen Games-Magazine, hatten Demon's Souls als wichtigen Kandidaten auf dem Schirm. Das spiegelte sich schlussendlich in den Verkaufszahlen wider.
In der wichtigen ersten Woche gingen gerade mal 39.000 verkaufte Einheiten über die Ladentheke. Damit schien es sicher: Demon's Souls ist trotz aller Mühen doch ein Flop. Ein herber Rückschlag für Miyazaki, der nicht nur seine Zeit, sondern auch seine Seele in das Projekt gesteckt hatte.
Durch Mundpropaganda zum Nischen-Hit
Da die Geschichte logischerweise ein würdiges Ende findet, darf es dabei natürlich nicht bleiben. Die wenigen ersten Spieler von Demon's Souls verliebten sich entgegen aller Erwartungen in das Rollenspiel und taten viel, um die Kunde zu verbreiten. Rein durch Mundpropaganda stiegen die Verkäufe in Japan plötzlich deutlich an und erreichten bald die 100.000-Marke.
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Die gerade für japanische Fans, die eher JRPGs gewohnt waren, neuartige Gangart und der toughe Schwierigkeitsgrad machten Demon's Souls zum Geheimtipp. Der Buzz wurde so laut, dass langsam auch in Übersee erste Spieler auf den neuen Underdog aus Japan aufmerksam wurden. Trotz sprachlicher Barrieren fand das Spiel seinen Weg in die USA - dank einer chinesischen Version, die englische Bildschirmtexte hatte.
Auch wenn Sony das alles weiterhin nicht so recht ernst nahm, wurde es um Demon's Souls herum so heiß, dass der Publisher ATLUS sich dem Spiel annahm und es samt vollwertiger Lokalisierung in die USA brachte. Für Europa sprang Bandai Namco (damals noch Namco Bandai) in die Bresche und setzte ebenfalls aufs richtige Pferd. Plötzlich war das ungeliebte Spiel, an das außer Miyazaki niemand glaubte, ein echter Hit und sollte sich zum Schluss über eine Million Mal verkaufen.
Bühne frei für Dark Souls
Was danach passierte, ist bekanntlich "Geschichte": Zusammen mit Bandai Namco dachte Miyazaki seine Ansätze weiter und kreierte mit Dark Souls seinen großen Star - der schon vor seinem Release sehr viel Beachtung erfuhr und diesmal ohne Umwege zum vielprämierten Megahit avancierte.
Hidetaka Miyazaki wurde daraufhin vom "Director" zum "President of FromSoftware" ernannt und veröffentlichte neben weiteren Dark Souls-Ablegern mit Bloodborne und Sekiro: Shadows Die Twice zwei sehr erfolgreiche Videospiele. Sie machten ihn zu einem der wichtigsten und kreativsten Köpfe der Branche, der sich nicht hinter großen Namen wie Hideo Kojima oder Shigeru Miyamoto verstecken muss - obwohl er in der Tat als sehr öffentlichkeitsscheu gilt.
Die Souls-Games waren für viele Fans ein Weg aus der Krise, die sich Ende der 2000er-Jahre abgezeichnet hatte. Spiele wurden kürzer, verlangten dem Rezipienten weniger ab und waren oft so konzipiert, dass man ohne große Mühen das Ende erreichte. Demon's Souls und Dark Souls gaben sich alle Mühe, dem entgegenzuwirken und trotz großer Herausforderungen immer wieder das Gefühl zu vermitteln, dass der Spieler über sich hinauswachsen muss und jeder Gefahr, egal wie tödlich, mit Hingabe und Besonnenheit erfolgreich trotzen konnte.
Der Endorphinrausch, wenn ein besonders harter Gegner nach vielen Versuchen endlich in die Knie gezwungen wurde, war mit einer der Höhepunkte dieser Spiele und auch etwas, das in anderen Games häufig vermisst wurde. Natürlich gilt das nicht durch die Bank für alle Spiele und mittlerweile hat sich die Situation auch deutlich geändert. Hidetaka Miyazaki hat dazu aber einen sehr wichtigen Beitrag geleistet.
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