2016 war ein aufregendes Jahr für Virtual Reality. Die PSVR, die HTC Vive und die Oculus Rift waren zum ersten Mal für jeden erhältlich, VR-Spiele sprossen wie Pilze aus dem Boden und bei der E3 war VR ebenfalls überall.
Sogar Facebook, das zwei Jahre vor Oculus gekauft hatte, mischte mit: Virtuelle Realität sollte aus dem Gaming in viele andere Bereiche überschwappen, und damit Entertainment für alle bieten. Investoren versprachen sich Gewinne, sobald der Markt wächst und mehr und mehr Menschen eine VR-Brille zuhause hätten.
PSVR-Verkäufe weniger als erwartet
Zwei Jahre später sind die Verkaufszahlen für Virtual Reality im besten Falle akzeptabel. Für Sony jedoch sind sie "unter den Erwartungen". Das verkündete die Firma bei ihrem Investorentreffen am 22. März.
Unter der Kategorie "Herausforderungen und Verbesserungen" findet sich neben PlayStations Livestreamingplattform Vue und dem Mobile Studio ForwardWorks auch die PSVR. Verglichen mit den beiden anderen Produkten traf es die Brille zwar noch ganz gut, Vue wird mit "Markt und zukünftige Geschäftsmodelle bleiben unsicher" abgestraft, ForwardWorks hängt noch in der Investitionsphase fest.
Im Vergleich zu anderen Zweigen wie PlayStation Plus oder dem direkten Vergleich mit anderer Hardware wie der PlayStation 4-Konsole schneidet sie jedoch schlechter ab. Anscheinend hatte sich der Konzern mehr von seiner Brille erhofft.
Exklusivität schadet dem Markt
Damit ist Sony allerdings nicht allein. Der Markt für VR wächst einfach nicht so stark wie erwartet. Das gibt auch Matt Conte, Entwickler bei Oculus, zu. Auf der diesjährigen Reboot Develop Conference gibt er anderen Entwicklern sogar den Tipp, nicht mehr exklusiv für einen Publisher zu entwickeln, sondern das Spiel für alle Systeme zu optimieren, um den Markt zu stärken.
"Man sollte sich auf ein möglichst breites Publikum spezialisieren. Ich nehme kein Blatt vor den Mund: VR ist immer noch sehr klein. Es wurden nicht so viele Headsets verkauft, wie wir uns vor ein paar Jahren errechnet hatten. […] Manche finden es vielleicht seltsam, dass wir ihnen empfehlen, ihren Titel auf allen Plattformen spielbar zu machen. Aber wir wollen keine Exklusivität. Wir wollen, dass VR wächst. Aber VR ist immer noch eine Nische, und wir wollen keine Nische in einer Nische sein."
Für VR-Nutzer könnte die momentane Marktlage also sogar Vorteile bringen: Vielleicht werden ehemalige oder zukünftige Exklusivtitel bald für alle Plattformen spielbar.
Nutzt ihr Virtual Reality?
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