Große Videospiele kommen selten ohne ein eindeutiges und sogar klischeehaftes Feindbild aus: In der Kampagne von Battlefield 1 schießen Shooterfans einzig auf Soldaten der Mittelmächte, Call of Duty: Infinite Warfare wirft dem Spieler ein rein männliches und extremistisches Volk aus Marskolonisten entgegen und in Titanfall 2 kämpft eine freiheitsstrebende Miliz gegen einen faschistoiden Megakonzern.
Da bleibt nicht viel Raum für Zwischentöne oder eine differenzierte Sichtweise auf die Fraktionen des gespielten Konflikts. Aber wer war in den letzten Jahren der Hauptfeind im Genre der AAA-Shooter? Das beantwortet nun ein Artikel der Washington Post von den beiden Forschern Brandon Valeriano (Universität Cardiff) und Philip Habel (Universität Glasgow). Wer sich den gesamten Forschungsbericht ansehen möchte, findet ihn im Pressebereich der Universität Oxford.
Erste Schritte, erste Ergebnisse
Der Datensatz zur Analyse der Feindbilder besteht aus 57 Videospielen, genauer den erfolgreichsten Shootern der letzten Jahre: Der Titel muss zwingend ein Shooter sein, er muss sich über 1,5 Millionen Mal verkauft haben und er muss zwischen 2001 (Halo: Combat Evolved) und 2013 (Battlefield 4) erschienen sein.
Das Ergebnis: Generische Menschen sind die häufigsten Feinde, gefolgt von russischen Aggressoren und Aliens. Mit etwas Abstand folgen dann erst Terroristen aus dem Nahen Osten und Südamerika und Monster, zu denen Zombies dazugerechnet werden. »Gegner des Zweiten Weltkriegs« tauchen in 57 AAA-Shootern nur vier Mal auf.
Wer sind die Guten?
Für die Forscher selbst ist das Ergebnis wenig überraschend. Dass nach generischen Standardgegnern russische Aggressoren die Hauptfeinde in AAA-Shootern darstellen, hängt schlicht mit der vorherrschenden Kultur zusammen. Mit einer westlichen Gedankenwelt und von den USA dominierten Medienlandschaft (insbesondere bei Videospielen und gerade bei AAA-Shootern) ist das oberste Feindbild immer noch der Russe. Vom Kalten Krieg an bis zu den auch heute schwierigen Beziehungen zwischen den Blöcken dank Konflikten wie Syrien und der Ukraine, so die Forscher, hat sich das einfache Feindbild auch über Jahre erhalten.
Jetzt stellt sich die Frage: Was machen solche Medien, im speziellen die AAA-Shooter, mit dem Rezipienten? Können Shooter den Spieler sozialisieren, gibt es einen Framing-Effekt?
Für Valeriano und Habel sind diese Folgefragen die nächsten Punkte, die untersucht werden sollten. Ihre Ergebnisse und Daten sollen der Grundstein für weitere Forschung im Bereich der Wirkungsforschung von Videospielen darstellen. Die beiden Forscher haben sich im Rahmen ihrer Arbeit auch die Herkunft des Protagonisten angeschaut, der im Shooter Feindhorden niederschießt. Das Ergebnis:
Und nun?
Auch bei der Herkunft der Protagonisten wird deutlich, wie dominant der US-Markt und die Weltsicht der USA für AAA-Shooter ist. Welche Auswirkungen das hat, wollen sich Valeriano und Habel in ihrer nächsten Arbeit anschauen, die auf ihre ersten Funde aufbauen wird: Die Effekte von Feindbildern auf den Spieler, die Repräsentation von Ethnien und der Geschlechter, sowie der Unterschied zwischen kooperativem Gameplay und Solomodi soll Gegenstand der folgenden Untersuchung sein.
Und auch wenn die Forschung von Feindbildern gerade erst berührt wurde: Themen wie die Nutzung von Robotern in Konflikten, künstliche Intelligenz, das Eindringen in die Privatsphäre und Cyberkonflikte werden zunehmend wichtiger in Videospielen und immer präsentere Themen in der realen Welt. Hier sollte Valeriano und Habel nach ebenfalls geforscht werden, in welche Richtung und inwiefern überhaupt Videospiele die Weltsicht von Spielern lenken.
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