Bunte Vielfalt
»Software sells Hardware«, Spiele verkaufen Konsolen - Microsoft weiß, dass man nicht nur bei den Leistungsdaten glänzen muss, um der Xbox einen erfolgreichen Einstand ins Geschäft zu bescheren. Unermüdlich buhlen sie bei Entwicklern in den USA, England und Japan um Unterstützung, nehmen viel Geld in die Hand, um die Konsole mit einem möglichst vielfältigen Startportfolio und etlichen verheißungsvollen Projekten attraktiv zu machen.
Der bis heute wohl wichtigste Software-Schachzug gelingt Microsofts Games-Manager Ed Fries: Mitte 2000 kann er die Übernahme des Entwicklers Bungie bekannt geben, deren bis dato für den PC geplanter Science Fiction-Shooter Halo zum exklusiven Starttitel und zur »Killer Application« der Xbox wird.
Auch Fans anderer Genres sollen glücklich gemacht werden, Microsoft lockt mit Beat'em-Ups (Dead or Alive 3), Trendsport (Amped: Freestyle Snowboarding) und Rennspielen (Project Gotham Racing, RalliSport Challenge). Fast zwanghaft versuchen die Microsoft-Manager sämtliche Bereiche abzudecken, servieren dabei mit Titeln wie dem Action-Adventure Azurik, dem Party-Game Fuzion Frenzy oder Vehikelkampfspiel Blood Wake aber auch allerlei uninspirierte und technisch schwache Titel.
Zwar unterstützen alle relevanten westlichen Dritthersteller wie Electronic Arts, Activision, Ubisoft oder 2K Games die Xbox, exklusive Titel kommen aber nur in geringer Zahl. Zumeist handelt es sich um Veröffentlichung der hauseigenen Entwickler-Studios, etwa die Fable-Reihe von Lionhead, Biowares Jade Empire oder Grabbed by the Ghoulies von Rare, die Microsoft im Herbst 2002 für 375 Millionen US-Dollar übernimmt.
Obwohl international aktive japanische Publisher wie Capcom, Namco, Konami und vor allem Sega die Xbox unterstützen, zeigt der Großteil der Entwicklerszene und Spieler Japans eklatantes Desinteresse an der US-Konsole. In der Sony-Heimat scheitert Microsoft kläglich, was auch zur Folge hat, dass die Xbox-Nutzer bis auf wenige Ausnahmen (etwa Segas Phantasy Star Online) auf Japan-Rollenspiele verzichten müssen.
Bleibender Eindruck
Es sind nicht so sehr die Spiele, die Microsofts Debütkonsole zu einer historisch interessanten und relevanten Hardware machen - es ist vielmehr die Tatsache, dass die Xbox das Fundament für die Entertainment-Strategie des Windows-Konzerns darstellt. Der bringt mit der Xbox 360 bereits vier Jahre später eine Nachfolge-Konsole auf den Markt und profitiert dabei von vielen Erfahrungen:
Fehlern wie dem überdimensionierten Controller, der ein Jahr nach dem Xbox-Start vom ursprünglich nur für Japan gedachten S-Pad abgelöst wird. Fehlern wie dem grobschlächtigen Design der Konsole, dem absurden Europa-Startpreis oder dem Fehlen relevanter Japan-Titel.
Die wichtigste positive Errungenschaft der Xbox-Ära dürfte der zugehörige Online-Service sein, der ein Jahr nach dem US-Debüt der Konsole in Nordamerika startet: Microsoft schafft mit Xbox Live eine makellos funktionierende Online-Infrastruktur, die zum ersten Mal in der Konsolengeschichte Millionen Videospieler verlässlich und sicher ans Internet anbindet - und die bis heute einen wesentlichen Faktor für die Attraktivität der Xbox 360 darstellt.
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