Das Combo Lab ist eine gute Idee...
Mit dem Combo Lab hatten die Entwickler von Remember Me eine originelle Idee. Warum zig Schlagkombinationen auswendig lernen, wenn man auch wenige Kombos üben und diese dafür mit verschiedenen Effekten verknüpfen kann?
Nilin hat kaum noch Gesundheit? Wir bauen die Kombo so um, dass jeder Schlag den Lebensbalken auffüllt. Wir müssen zu lange warten, eine Spezialattacke auszulösen? Per Platzierung eines entsprechenden Schlags in der Kombo geht der Cooldown-Timer um zehn Sekunden herunter. Die geringe Anzahl von insgesamt nur vier Kombos macht es Einsteigern einfach, die Klopperei-Befehle zu lernen.
… könnte sich aber später als sehr fummelig erweisen.
Was bedeutet das aber für den späteren Spielverlauf? Wenn wir alle möglichen Schlageffekte freisgespielt haben, wie oft müssen wir dann in schwereren Kämpfen die Kombos neu belegen? Wir bekommen von einem starken Gegner auf die Mütze, rein ins Combo Lab und auf Heilung skillen. Wir haben kurz danach unseren Lebensbalken gefüllt, rein ins Combo Lab und auf maximalen Schaden skillen. Das könnte Rhythmus aus den Kämpfen nehmen - gerade im späteren Spiel, wo wir doch lange Kombo-Ketten aneinander reihen könnten.
Wird das Combo Lab überkomplex oder sind die bis zu 50.000 versprochenen Kombo-Variationen bzw. -Wirkungen nur Augenwischerei und nicht praktikabel? Dontnod lässt sich beim Design des Nahkampfs von Street-Fighter-Guru Yoshinoro Ono beraten. Wir hoffen, der Meister sorgt mit seinem Federstrich für ein ausgewogenes Kampfsystem auch zum Ende des Spiels.
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