Seite 2: Prey - Dishonored im Weltraum?

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Augen auf auf Talos

Denn Kreativität wird bei Prey großgeschrieben, selbst beim Ballern: Die Waffen, die wir im Laufe der zweistündigen Demo finden, beschränken sich nicht auf das Verteilen von Kugeln: Während wir mit der sogenannten GLOO-Gun unsere Gegner in sich verhärtenden Schaum einpacken und lähmen, recyclen wir mit einer anderen Waffe einfach frech alles, was uns in die Quere kommt - auch Aliens.

Das Spiel ist am besten, wenn es uns völlig freie Hand lässt und das tut es zum Glück meistens. Die Raumstation Talos ist gewissermaßen eine Open World. Die Lobby und unser Büro dienen als Hub, von hier aus können wir immer mehr Orte erreichen, indem wir Zugangskarten für Türen oder alternative Wege finden: Theoretisch ist alles ist frei zugänglich und erkundbar, sofern wir den richtigen Workaround finden.

So standen wir in der Demo mehrmals vor verschlossenen Türen, das Aus hat das aber nie bedeutet. Je länger wir herumstöberten, desto mehr optionale Routen taten sich vor uns auf: entweder fanden wir eine Schlüsselkarte, einen versteckten Pfad oder einen Hinweis wie einen Code in einer E-Mail. Prey belohnt die, die sich Zeit lassen und aufmerksam spielen. Als wir die Lobby genau untersuchen, entdecken wir sogar eine Möglichkeit, mit der GLOO-Gun eine Art Treppe zu einem weiteren Stockwerk zu bauen.

Die clever gebaute Spielwelt und wie wir in Prey damit umgehen können, erinnert uns tatsächlich massiv an Dishonored: Es gibt kaum Markierungen, aber zahlreiche Hinweise, die wir selbst aufspüren müssen. Wer einen Vorteil haben will, muss genau auf eine Umgebung achten und sich wirklich auf die Spielwelt einlassen.


Drei kuriose Half-Life-Parallelen:

Improvisation gefragt:
Die Hauptfigur ist kein harter Soldat, sondern ein normaler Zivilist und Versuchskaninchen. Er versucht, das Beste aus seiner Lage zu machen, improvisiert, wo es geht und zieht anfangs nur mit einer Rohrzange los - hat also nicht einmal eine echte Waffe.

Schräge Bedrohung, schräge Waffen:
In beiden Spielen bekommen wir es mit einer unbekannten Bedrohung zutun, die man nicht einschätzen kann. Aliens, die ebenso fremdartig, wie gefährlich sind. Genauso unbekannt sind aber unsere eigenen Hilfsmittel: Unsere Waffen sind kreativ und verrückt, aber gerade deshalb auch verdammt nützlich.

Ein Fremder in einer fremden Welt:
Unser Protagonist ist stumm, hat keine Erinnerungen und ist genauso fremd in dieser Welt wie wir als Spieler. Zu allem besteht eine gewisse Distanz, die Welt fühlt sich abstrakt und schwer greifbar an. Wir sind nicht wirklich ein Held, sondern nur ein kleines Rädchen in diesem großen, unbekannten Getriebe.

Kaffee gefällig?

Wer möchte, kann Prey wie einen Shooter spielen, sich ganz aufs Schleichen einstellen oder einen Zwischenweg wählen. Auch hier hält es Prey wie Dishonored und lässt uns die freie Wahl.

Das entscheidet sich auch über die Fähigkeiten, die wir uns aneignen: Statt über Outsider-Magie wie in Dishonored funktioniert das hier über die sogenannten Neuromods. Haben wir die erst einmal gefunden und in unseren Körper installiert (wir rammen uns eine Nadel ins Auge, igitt!), können wir ganz auf den Kampf setzen und Gesundheit und Waffenfertigkeit aufmotzen, oder aber in Hacking oder unser handwerkliches Geschick investieren. Plötzlich können wir Terminals hacken, Aufzüge reparieren oder uns neue Wege einfach freikämpfen. Oder wir verwandeln uns in eine Kaffeetasse und schlüpfen durch einen winzigen Spalt.

Das funktioniert aber nicht mehr über die Neuromods, sondern über die Alienkräfte im Spiel, die wir später auch einsammeln können, in diesem Fall die Kraft der kleinen Aliens, die passenderweise Mimics heißen. Wie die Tasse in der Anfangssequenz können die kleine Biester nahezu jede Gestalt annehmen, was bei uns während des Spielens für enorme Anspannung gesorgt hat - jeder Mülleimer, jede Lampe, jeder herumliegende Gegenstand hätte ein Feind sein können.

Die Phantoms sind am Anfang die gefährlichsten Gegner in Prey. Die Phantoms sind am Anfang die gefährlichsten Gegner in Prey.

In der Demo konnten wir die Alienkräfte aber leider noch nicht selbst testen. Mit oder ohne Alienkräfte, die Mimics sind nicht wirklich gefährlich, zwei Schläge mit dem Rohrzange und sie sind hinüber. Arkane hat gut daran getan, schon früh weitere Gegnertypen wie die größeren Phantoms einzuführen, die deutlich schneller und gefährlicher sind. Den direkten Kampf gegen diese Kaliber überstehen wir oft nur, wenn wir unsere Umgebung für uns nutzen und beispielsweise geschickt explosive Container platzieren. Wenn sich ein Phantom bereits auf uns stürzt, haben wir schon fast keine Chance mehr.

Laut Arkane sollen die Aliens immer intelligenter und bösartiger werden - bis hin zum gigantischen Nightmare, der uns über die ganze Raumstation jagt. Dass die Aliens sich optisch - soweit von uns gesehen - aber fast nur in der Größe voneinander unterscheiden, könnte zu einem Problem des Spiels werden. Umso mehr sind wir gespannt, ob und wie uns Arkane im späteren Verlauf des Spiels noch erschrecken wird.

Prey - Trailer: Was ist anders in der alternativen Zeitlinie? Video starten 1:09 Prey - Trailer: Was ist anders in der alternativen Zeitlinie?

Folgenlos glücklich?

Nicht nur die Fähigkeiten der Mimics können wir übernehmen, auch andere Alientypen sollen sich anzapfen lassen. Also holt man sich einfach die Kräfte all dieser Monster und wird immer mächtiger? Ganz so einfach ist das nicht, denn je mehr Kräfte man anhäuft, desto mehr wird man selbst zum Alien: Das kann fatale Folgen haben, da die Raumstation auf Alien-Abwehr ausgerichtet ist und entsprechende Maßnahmen ergreift. Stichwort: Geschütztürme!

Die Entscheidung für oder gegen Alienkräfte soll auch Einfluss auf den Storyverlauf nehmen - ebenso wie die Art, wie wir uns sonst im Spiel verhalten: Töten wir beispielsweise andere Überlebende oder verhalten uns anderweitig moralisch verwerflich, läuft das Spiel trotzdem weiter, wir bekommen aber unter Umständen keinen Zugang mehr zu einigen Nebenaufträgen oder aber ein schlechteres Ende serviert. Arkane orientiert sich hier an Dishonored mit seinem Chaos-Level.

In der Demo haben wir davon aber noch nicht viel gesehen. Darin ging es hauptsächlich darum, zu rekonstruieren, was eigentlich passiert ist: Auch wenn der Einstieg auf den ersten Blick etwas wirr und unverständlich wirkt, bleibt Prey zu Beginn bewusst vage. Das Spiel gibt uns das Gefühl, dass wir selbst herausfinden müssen, was mit uns passiert ist und belohnt uns mit erschreckenden Entdeckungen. Wer die Story im Ganzen begreifen will, muss also sehr aufmerksam sein.

Kreative Waffen wie die GLOO-Gun sind eine große Stärke von Prey - und die erste Spur einer eigenen Identität. Kreative Waffen wie die GLOO-Gun sind eine große Stärke von Prey - und die erste Spur einer eigenen Identität.

Was sich hinter Prey verbirgt

Ist Prey also wirklich ein Dishonored im Weltraum? Zumindest kann man es wunderbar damit vergleichen. Was dem Spiel aktuell noch fehlt, ist eine eigene Identität. Etwas, das es maßgeblich von den anderen Arkane-Spielen abhebt. Das muss nichts Mechanisches sein, das muss nichts Erzählerisches sein, es muss nur einzigartig sein. Ansatzweise kommt das ja bereits durch, wenn man sich zum Beispiel die kreativen Waffen ansieht. Hier hat Prey beinahe schon die Genialität eines Half-Life, muss sie aber noch mit dem Rest des Spiels in Einklang bringen. In den zwei Stunden der Demo, hat das noch nicht richtig geklappt. Aber was sind schon zwei Stunden im Weltall?

Prey - Gameplay-Video: Erstmals 9 Minuten Kämpfe, Fähigkeiten + Crafting auf Talos 1 Video starten 8:49 Prey - Gameplay-Video: Erstmals 9 Minuten Kämpfe, Fähigkeiten & Crafting auf Talos 1

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