Forspoken lockt mit einer weitläufigen Open World, die ihr im Parkour-Stil bereisen könnt, sowie einem actionlastigen Kampfsystem – gleichzeitig hat das Spiel für seine Dialoge und die Protagonistin allerdings auch schon einiges an Kritik von Fans kassiert.
Wir konnten jetzt erstmals selbst Hand an das Spiel legen und das Gameplay, die Welt von Athia knapp zwei Stunden lang genau unter die Lupe nehmen und anschließend mit den Entwickler*innen sprechen. Dabei hat sich gezeigt, dass die Kämpfe in Forspoken nicht nur mit Effekten um sich werfen, sondern dank guter Mechanik tatsächlich ziemlich viel Spaß machen. Und auch die Fortbewegung durch die Welt gehört zu den Highlights.
Das konnten wir erkunden: In der Demo konnten wir einen Abschnitt eines der vier offenen Areale des Spiels frei erkunden. In der weitläufigen Landschaft aus Wiesen, Felsen und kleinen fliegenden Inseln haben wir diverse Ziele angesteuert. Da die Demo direkt für unsere Anspiel-Session erstellt wurde, können wir noch nicht sagen, ob das fertige Spiel ähnlich viel Abwechslung bieten wird. Auch von der Story konnten wir hier noch nichts sehen.
Die Story von Forspoken in Kürze: Die New Yorkerin Frey landet durch einen Vorfall in der magischen Welt Athia. Hier sorgt nicht nur ein “Bruch” genanntes Ereignis dafür, dass alle Lebewesen feindselig werden, die Bewohner*innen werden auch noch von mächtigen magiebegabten Matriarchinnen unterdrückt. Frey selbst will eigentlich nur nach Hause. Die unfreiwillige Heldin merkt aber schnell, dass sie zuerst ihre neuen magischen Fähigkeiten einsetzen muss, um die Welt zu retten.
Erkunden im Temporausch… mit Pausen
Direkt aufgefallen ist uns, wie viel Spaß die Fortbewegung in Forspoken macht. Drücken wir die Kreis-Taste des DualSense, schießt Protagonistin Frey in Höchstgeschwindigkeit durch die Welt, kleinere Hindernisse überwindet sie dabei automatisch. Da kommt bei uns ein ähnlicher Temporausch wie bei Titeln à la Warframe auf. Zusätzlich hat Frey auch ein magisches Lasso, mit dem sie sich an bestimmten Markierungen Felswände hinaufschwingen oder zu Orten ziehen kann, die sie mit einem Sprung allein nicht erreicht. Das ganze funktioniert intuitiv und ist schnell gelernt.
Allerdings sind Freys magische Fähigkeiten an ihre Ausdauer gebunden und das gilt auch für die Parkour-Elemente. Ist die Ausdauer aufgebraucht, muss sie sich erstmal ein paar Sekunden aufladen, während wir in gemütlichem Tempo durch die Welt joggen. Diese gezwungene Pause fühlte sich jedes Mal ein bisschen irritierend an.
Dazu kommt, dass wir die Ausdauer natürlich auch für Freys Kampffähigkeiten brauchen – sehen wir also Gegner in der Ferne, schlendern wir am besten zu ihnen rüber, damit sich unsere Leiste bis zum Kampf wieder gefüllt hat. Immerhin sollen wir im fertigen Spiel die Ausdauer aber auch verbessern können.
Dabei war auch das Erkunden selbst bislang motivierend, auch wenn uns hier die typischen Open World-Beschäftigungen erwarten, wie etwa:
- Crafting-Materialien wie Blumen und Kristalle sammeln
- Mana-Punkte einsammeln, damit wir neuen Zauber erlernen können
- In Unterschlüpfen Heiltränke brauen und Freys Ausrüstung verbessern
- Sammelaufgaben in Form von Foto-Möglichkeiten abschließen
- An Türmen interessante Orte markieren und Schnellreisepunkte freischalten
- Truhen mit neuer Ausrüstung und Materialien finden
- Optionale Mini-Bosse bekämpfen
- Challenges absolvieren, in denen wir etwa einen Miniboss in einem (großzügigen) Zeitlimit besiegen müssen
Unterwegs sorgt unser Begleiter Reif, der sprechende Armreif, mit Kommentaren und Neckereien für Unterhaltung. Zwar wirken die Dialoge auch hier noch etwas zu sehr gewollt cool, aber sie sind uns beim Spielen zumindest nicht störend aufgefallen. Ob das auch im fertigen Spiel so sein wird, können wir noch nicht abschätzen. Die Entwickler*innen haben aber zumindest angeteast, das Reif mehr als ein sprücheklopfendes Accessoire ist und eine wichtige Rolle in der Story spielen soll.
Optik und Grafikmodi: Optisch kann sich die Welt von Athia durchaus sehen lassen. Zwar bestand die Demo primär aus weitläufigen Landschaften mit vereinzelten Interessen-Punkten, da wir aber stets ziemlich schnell unterwegs waren, hat das bislang nicht gestört.
Insgesamt soll es drei Grafikmodi mit dynamischer Auflösung geben:
- Qualität: 4K bei 30 fps
- Raytracing: 3K (2880x1620) bei 30 fps
- Performance: 2,5K (2560x1440p) bei 60 fps
Freys Fähigkeiten könnt ihr euch im Video auch noch einmal in Aktion anschauen:
Temporeiche Kämpfe für Adrenalinjunkies
Neben dem Parkour nehmen wohl die Kämpfe den wichtigsten Gameplay-Anteil in Forspoken ein. Die fallen dabei ziemlich actionlastig und temporeich aus und machen bislang jede Menge Spaß, da sie nicht nur cool aussehen, sondern uns auch jede Menge Optionen geben. Das optionale Bewertungssystem, das uns mit mehr EXP und Drops belohnt, wenn wir etwa coole Moves aneinanderreihen, soll dabei für zusätzliche Motivation sorgen. Wir haben es aber erstmal ignoriert, da wir schon mit der Anzahl von Freys Zaubern anfangs etwas überfordert waren.
Insgesamt soll sie im Spiel über 100 verschiedene Magiefähigkeiten lernen können. In der Demo hat Frey zwei Magiesets beherrscht, was im fertigen Spiel etwa der Mitte der Story entspricht: Ein Set war dabei auf Erde, das andere auf Feuer spezialisiert. Und das ist taktisch durchaus wichtig, denn die Gegner sind jeweils gegen unterschiedliche Elemente anfällig. Um herauszufinden, welche Zauber effektiv sind, können wir Feinde etwa mit unserem Armreif scannen, oder bekommen eine Anzeige auf dem Bildschirm, wenn wir eine Schwäche ausnutzen.
Pro Magieset hat Frey dabei drei Angriffszauber, die sie mit der R2-Taste nutzt und bei längerem Drücken auch Aufladen kann. Die lassen sie dann etwa mit flammenden Fäusten angreifen oder brennende Speere auf weit entfernte Gegner schleudern. Zusätzlich hat sie pro Set via L2-Taste sieben Supportzauber, mit denen sie etwa einen Geschützturm aufstellen, einen Feuerring hochziehen oder Feinde kurzzeitig fesseln kann. Drücken wir R2 und L2 gleichzeitig, können wir außerdem einen mächtigen Flächenzauber einsetzen, der sich mit der Zeit wieder auflädt.
Zwischen den Zaubern zu wechseln, ist dabei etwas komplizierter. Wollen wir etwa unseren aktiven Supportzauber austauschen, müssen wir L1 gedrückt halten und können dann zwischen den Optionen eine auswählen. Das hat mitten im Gefecht noch etwas zu lange für unseren Geschmack gedauert. Vermutlich wird es aber mit der Zeit einfacher, wenn wir die Zauber im Spielverlauf auswendig lernen und dann auch unsere Favoriten finden.
Barrierefreiheitsoptionen: In der Anspielsession konnten wir bereits einen Blick auf die umfangreichen Accessibility-Optionen bieten. So gibt es neben Schwierigkeitsgraden, Untertitel-Einstellungen und einem Toggle für das Drücken oder Halten von Buttons auch spezifische Funktionen, um die Mechaniken zu individualisieren. Auf Wunsch können wir etwa die Aufladung der Ausdauerleiste anpassen, das Bewertungssystem im Kampf abschalten oder die Zeit beim Wechsel zwischen Zaubern komplett stoppen.
Dafür macht es aber ordentlich Laune, die verschiedenen Zauber auszuprobieren und sie vor allem auch mit Freys Parkour-Fähigkeiten zu kombinieren. Damit können wir nicht nur gegnerischen Attacken ausweichen, sondern in Kombination mit Zaubern auch coole Effekte erzielen. Springen wir während unserer Speer-Attacke etwa in die Luft, schmettert Frey daraufhin mit einem Flächenangriff auf den Boden.
Hier kann es manchmal schon etwas zu chaotisch werden, wenn sich viele Gegner auf dem Bildschirm tummeln und es überall Effekte von Freys Zaubern regnet. Noch dazu ist besonders das Anvisieren von Gegnern noch äußerst frickelig. Mehrmals mussten wir Feinde im Kampf manuell neu anvisieren und auch das Wechseln zwischen den Gegnern ist im Kampf zu stressig. Hier wäre es gut, wenn bis zum Release noch nachgebessert werden würde.
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