Egal ob Film, Buch oder eben Spiel: Bei den meisten Titeln steckt zum Schluss, auch story-technisch, oft nicht alles drin, was sich die Macher einmal ausgedacht hatten. Dann wird entweder ein »Extended Director's Cut« hinterhergeschoben oder aber die Ideen verschwinden für immer in den Gehirnwindungen der kreativen Köpfe. Nicht so bei Portal 2. Denn auch Entwickler Valve wolle ursprünglich mehr Story-Elemente in den 3D-Puzzler einbauen, hat vieles davon aber wieder verworfen.
Wer nun auf einen »Extended Director's Cut« hofft, den müssen wir enttäuschen. Auf der PAX Prime plauderten Chet Faliszek und Erik Wolpaw, Schreiberlinge bei Valve, aber ein wenig über die einst geplanten, jedoch wieder verworfenen Story-Parts.
So sollte etwa Heldin Chell ursprünglich mit einem der kleinen Geschütztürmchen verheiratet werden. Ja, richtig gelesen. Mit einem Geschützturm. Chell hätte im Laufe des Spiels auf einen Stamm verschollener Geschütztürme treffen und diesem irgendwie helfen sollen. Aus »Dankbarkeit« hätte der Turm-König dann einen seiner Türmchen mit Chell verheiratet. Valve hatte laut Erik Wolpaw sogar bereits das »Braut«-Türmchen modelliert (wohlgemerkt Braut, nicht Bräutigam). Chells Ehemann – oder besser Ehefrau – wäre dann für den Rest des Spiels hinter iher hergedackelt.
Einige weitere interessante Details, die GameInformer von den Entwicklern erfahren hat:
- Die Valve-Schreiberlinge schrieben die Geschichte rund um das Spiel, nicht anders herum
- Die Autoren waren bei sämtlichen Sprachaufnahmen mit anwesend
- Sie hassen Zwischensequenzen. Sie wollen, dass der Spieler so viel wie möglich die Kontrolle behält
- Eine Sache, die Wolpaw noch heute verrückt macht bezüglich dem ersten Portal ist ein Schild im Spiel, auf dem Strichmännchen zu sehen sind. Er wollte deren Köpfe unbedingt viereckig machen.
- Laut Wolpaw hat Portal einem Song während den Credits laufen, nur weil das in God Hand, einem seiner absoluten Lieblingsspiele genauso ist
- Ursprünglich sollte die Stimme von GlaDOS ein »Text-zu-Sprache«-Programm übernehmen. Die Software war zwar für einige Lacher gut, versagte allerdings schließlich dabei, GlaDOS' menschliche Aspekte am Ende des Spiels vernünftig wiederzugeben. Also fragte Valve bei Schauspielerin Ellen McLain an, ob sie die Eigenarten der Software so gut wie möglich simulieren könnte. Da sie auch noch Opern-Sängerin (Falsett) ist, konnte sie das Lied »Still Alive« selbst performen.
- Die Schreiber empfehlen jedem, der für Videospiele Geschichten schreiben möchte, coden zu lernen. Wie ein Programmierer denken und mit Code arbeiten zu können, mache einen im Entwicklungsprozess viel wertvoller.
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