Pokémon - Der Algorithmus zum Pokémon-Fangen erklärt

Das Fangen von Pokémon ist für viele ein ziemlich mysteriöser Vorgang. Deswegen gibt es zahlreiche Gerüchte dazu, wie Spieler die Chance zum Fangen eines Pokémons verbessern können. Wirklich erklären, was passiert, können hingegen die wenigsten. Zeit, das zu ändern.

Und, wisst ihr, wann Pokémon in den Editionen Rot, Blau und Gelb gefangen werden? Und, wisst ihr, wann Pokémon in den Editionen Rot, Blau und Gelb gefangen werden?

Pokémon ist für viele das Spiel ihrer Kindheit. Und wie das immer so ist mit dieser Art von Spiel, haben viele sie vermutlich nicht allzu sehr durchdacht, aber umso mehr an Gerüchte geglaubt, die man auf dem Schulhof gehört hat. Im Fall von Pokémon dürfte es häufig darum gegangen sein, wie man die Taschenmonster denn am besten fängt. Aber haben die angeblichen Tipps von damals eigentlich gestimmt?

Dieser Frage gehe ich heute nach und erkläre, wie Pokémon Rot, Blau und Pokémon Gelb entscheiden, ob euer Fangversuch gelingt. Danach gehe ich noch kurz auf die Veränderungen in späteren Editionen ein. Und einen Mythos kläre ich dabei auch noch auf, nämlich all die verschiedenen Tastenkombinationen, die vermeintlich die Effektivität des geworfenen Balls erhöhen sollen.

Die Mathematik des Pokémon-Fangens

In Generation I ist der Zufall ein Faktor beim Pokémonfangen, in allen späteren Generationen spielt er hingegen keine Rolle mehr. Die Abfolge der Rechnungsschritte ist für jeden Fangversuch identisch. Die einzige Ausnahme ist der Meisterball, der ein Pokémon in jedem Fall fängt. Ansonsten sieht der Algorithmus so aus:

Schritt 1: Die Zufallszahl N

Abhängig vom genutzten Ball wird eine Zufallszahl N erstellt. Bei einem Pokéball liegt die Zahl zwischen 0 und 255, beim Superball zwischen 0 und 200 und beim Hyperball (sowie dem Safariball) zwischen 0 und 150. Ihr seht: Der genutzte Ball hat hier direkten Einfluss auf die erstellte Zahl N. Das ist insofern interessant, als es in anderen Schritte keine so explizite Teilung gibt.

Schritt 2: Zustandsveränderung checken

Als nächstes wird der aktuelle Zustand des Pokémons bewertet. Dazu wird der Wert Z bestimmt. Ist das Pokémon vergiftet oder vereist, ist Z = 25. Ein paralysiertes, verbranntes oder vergiftetes Pokémon führt zu einem Z = 12. Z wird dann von N abgezogen, das Ergebnis ist N*. Wenn N* kleiner als 0 ist, wird das Pokémon sicher gefangen. Ist N* größer als die Fangrate des Pokémons, befreit es sich sicher. Liegt N* zwischen diesen beiden Werten, geht es mit Schritt 3 der Berechnung weiter. Dafür wird zunächst M gebildet. M ist eine Zufallszahl zwischen 0 und 255.

Schritt 3: Aktuelle HP und Ball einbeziehen

Das Spiel errechnet dann f = (HPmax * 255 * 4)/(HPakt * Ball). Ein Bruch im Ergebnis wird immer auf die nächste ganze Zahl abgerundet. HPmax ist die Maximalanzahl an HP des Pokémons, HPakt ist die aktuelle Anzahl. Ball ist ein interessanter Faktor. Dieser ist 8, wenn der Spieler einen Superball einsetzt, für alle anderen Bälle 12. Ein Pokéball und ein Hyperball haben in dieser Rechnung also die gleiche Auswirkung auf den Erfolg des Fangens.

Schritt 4: Erfolg berechnen

f und M werden verglichen. Ist f größer als M, so hat der Spieler das Pokémon gefangen, ansonsten befreit es sich. Tatsächlich lässt sich aus der Rechnung eine einfache Folgerung ableiten: Wenn das Pokémon nur noch ein Drittel seiner HP hat, ist der Fang mit einem Poké- oder Hyperball garantiert. Wenn es nur noch die Hälfte seiner HP hat, fängt ein Superball es auf jeden Fall.

Und das ist die ganze Berechnung für das Fangen eines Pokémons in der ersten Generation. Wenn sich das Pokémon befreien kann, wird noch eine zweite Berechnung gestartet, um zu entscheiden, wie lange das Pokémon gegen den Ball kämpft.

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Wie oft wackelt der Ball?

Der Wert d wird berechnet: d = Fangrate * 100 / Ball. Der Wert für den Ball ist 255 beim Pokéball, 200 für den Superball und 150 für den Hyperball. Wenn d mindestens 256 beträgt, wackelt der Ball drei Mal.

Ansonsten wird die Variable x berechnet: x = d * f / 255 + s, wobei s den Zustand des Pokémons beschreibt. Schläft dieses oder ist eingefroren, ist s = 10. Bei Paralyse, Gift oder Verbrennung des Pokémons ist s = 5.

Wenn x kleiner als 10 ist, verfehlt der Ball. Ist x zwischen 11 und 30, wackelt der Ball einmal, bei einem x zwischen 31 und 70 zweimal und bei jedem größeren x dreimal.

Besonderheiten

Der Fang-Algorithmus hat ein paar Besonderheiten, die es in späteren Generationen nicht mehr gibt. Die erste liegt darin, dass die Anzahl der Male, die der Ball wackelt (oder verfehlt) eine grobe Schätzung der Wahrscheinlichkeit des Fangens darstellt. Stehen beide Rechnungen nebeneinander, ist das auch gut zu sehen. Die Grundzüge sind identisch, der Fang-Algorithmus ist nur ein bisschen genauer definiert.

Auffällig ist auch, dass der Hyperball dem Superball nicht pauschal überlegen ist. Am deutlichsten ist das bei einem Pokémon mit einer hohen Fangrate ohne Statusprobleme und mehr als der Hälfte an HP. Ein Abgleich mit N* bringt hier vermutlich keinen Erfolg, deswegen geht es direkt zu Schritt 3. Da die Berechnung von f aber nur dem Superball einen Vorteil gibt, hat der Spieler mit diesem eine größere Chance, das Pokémon zu fangen.

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Weiterhin macht es nur bis zu einem bestimmten Punkt Sinn, die HP des Gegners zu senken. Nutzt der Spieler Superbälle kann er das Feuer schon einstellen, wenn das Pokémon nur noch die Hälfte seiner HP hat. Bei allen anderen Bällen macht es ab einem Drittel der HP keinen Unterschied mehr, ob ihr noch mehr Schaden anrichtet.

Außerdem wird immer zuerst der Status des Pokémons überprüft. Bei Pokémon mit einer geringen Fangrate entscheidet sich in diesem Moment meistens schon, ob sie sich befreien können. Deswegen spielt deren HP-Level eine viel geringere Rolle als Statusveränderungen. Andersherum ist es bei Pokémon mit einer hohen Fangrate. Hier ist es so viel wahrscheinlicher, dass ihr im zweiten Teil der Berechnung landet, dass es weniger sinnvoll ist, sich auf Statusveränderungen zu konzentrieren, sondern lieber die HP des Pokémons anzugehen.

Was verändern die folgenden Generationen?

Ohne jetzt in voller Länge darauf einzugehen: In den folgenden Generationen wird das Element des Zufalls komplett aus der Rechnung entfernt. Stattdessen zählen nur noch die aktuellen und maximalen HP des Pokémons, dessen Fangrate und mögliche Boni durch Statusveränderungen und den Ball.

Im Anime sieht das Fangen immer einfach aus. Im Anime sieht das Fangen immer einfach aus.

Es gibt gibt auch nicht mehr zwei Checks, die nacheinander ablaufen. Statusveränderungen und HP-Anzahl werden also gemeinsam betrachtet, sodass es nicht von der Fangrate abhängt, ob ein Spieler eher die HP senkt oder den Status des wilden Pokémon angeht.

Und wenn ich jetzt Runter + B drücke...?

Mit welcher Tastenkombination ihr auch aufgewachsen seid: Sie hat leider keinerlei Einfluss auf die Fangwahrscheinlichkeit. Weder Hoch + B, noch Runter + B, noch ganz oft A oder was auch immer sonst so vorgeschlagen wurde, taucht irgendwo im Code auf. Durch die Zufallszahlen kann eine gleiche Situation zu zwei verschiedenen Ausgängen führen. Wenn ein Spieler dann bei einer sonst gleichen Situation beim zweiten Mal eine Tastenkombination macht, sieht das natürlich wie der Grund für den Erfolg aus. Aber leider steht dahinter nicht mehr als der Zufall. Und das ist die ganze Berechnung hinter jedem geworfenen Pokéball.

Gibt es noch mehr Mythen zum Pokémonfangen, die ihr noch von früher kennt?

Dieser Artikel unserer ehemaligen Kollegin Janna Tillmann erschien am 22. Februar 2016 zuerst auf gamespilot.de und wurde für die Neuveröffentlichung überarbeitet.

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