Die Zukunft von PSVR
Ein neues Virtual-Reality-Headset ist zwar noch nicht angekündigt, das derzeit im Handel erhältliche PSVR soll aber auch mit der PlayStation 5 kompatibel sein.
Es ist durchaus wahrscheinlich, dass Sony durch die deutliche Leistungssteigerung der neuen Konsole eine überarbeitete Version des VR-Headsets mit höherer Auflösung und Bildwiederholrate zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht.
Insbesondere die Auflösung pro Auge (960x1080 Pixel) fällt beim PSVR verhältnismäßig niedrig aus, das sorgt für einen sichtbaren Gitter-Effekt beim Spielen. Eine feinere, höhere Auflösung pro Auge könnte diesen Effekt weiter minimieren, kostet allerdings auch mehr Leistung.
Der Traum vom 8K-Gaming
Während aktuelle Konsolen wie die Xbox One X und teilweise auch die PlayStation 4 Pro mit dem Spielen in 4K-Auflösung beworben werden, soll die PlayStation 5 auch für 8K-Gaming bereit sein. Ob damit die generelle Ausgabeunterstützung dieser Auflösung gemeint ist oder das tatsächliche Rendern, ist noch unklar.
Fest steht, dass sich die Pixelmenge mit 8K im Vergleich zu 4K vervierfacht. Statt rund 8 Millionen Pixel müsste die PlayStation 5 dafür 33 Millionen Pixel berechnen. Damit das möglich wird, muss die Hardware sehr (sehr!) potent ausfallen, ob sie aber rund vier Mal schneller sein wird, bleibt abzuwarten.
Wie sinnvoll 8K-Gaming ist, steht indes auf einem anderen Blatt geschrieben. Fernseher mit entsprechender Auflösung (8K UHD2, 7680x4320 Pixel) sind noch nicht all zu populär in deutschen Wohnzimmern, die Modellvielfalt ist gering und die Preise mit mindestens 3.000 Euro noch sehr hoch.
Uns persönlich würde es besser gefallen, wenn Sony mit der PlayStation 5 Spiele häufiger mit 60 statt mit nur 30 Bildern pro Sekunde ausgeben würde. Bei der potenziell hohen Leistungsfähigkeit, wäre dieser Wunsch vermutlich in UHD-Auflösung möglich.
Raytracing von AMD
Die Navi-Grafikeinheit von AMD soll der PlayStation 5 Raytracing-Support ermöglichen. Die wichtigste Frage dahinter, bleibt uns Mark Cerny allerdings schuldig: Kann AMD Raytracing bereits mit extra dafür entworfenen Recheneinheiten per Hardware beschleunigen, wie es Nvidia derzeit mit der RTX-2000-Serie macht?
Oder müssen herkömmliche Shader für die Berechnung von Licht, Schatten und Reflektionen herhalten? Auch das wäre eine mögliche Option, die Nvidia erst kürzlich für Geforce-GTX-Modelle freigeschaltet hat.
Die Performance sinkt in beiden Szenarien drastisch, die Umsetzung und der Leistungshunger sind aber auch abhängig von der Implementierung im jeweiligen Spiel. Ohne spezielle Recheneinheiten fällt der Leistungsverlust durch Raytracing aber nochmals deutlich höher aus.
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