Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs - Ein Königreich für ein gutes JRPG

Ni No Kuni 2, die Fortsetzung des Kritikerlieblings Ni no Kuni, etabliert neue Charaktere und verbesserte Spielmechaniken, muss aber gleichzeitig auf die Unterstützung des Animationsstudios Ghibli verzichten. Transportiert es die Seele des Vorgängers, oder bringt es sogar eine eigene mit?

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Vorschau zu Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs für PS4. Vorschau zu Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs für PS4.

Kinder haben Träume. Manche davon sind bescheiden. Feuerwehrmann oder Lokführer werden? Das sind greifbare Vorhaben. Doch manche haben etwas ambitioniertere Wünsche. Zum Beispiel ein ganzes Königreich aufzubauen. Für den kleinen Evan ist das bereits bittere Realität. Durch unglückliche Ereignisse in seinem Leben findet sich der junge Thronfolger auf dem Herrschersessel wieder, mitsamt gigantischer Verantwortung auf seinen Schultern. Er soll ein ganzes Königreich aus der Taufe heben, sich mit den Nachbarstaaten gut stellen und das Land nebenher noch von garstigen Monstern befreien.

In seiner kindlichen Naivität verspricht Evan vollmundig Glück und Zufriedenheit für die Zukunft. Nobel, aber kompliziert, wenn er im Schatten anderer Reiche steht. Er muss also innerhalb kürzester Zeit erwachsen werden, um diese schwere Bürde tragen zu können. Im Kern eine klassische Coming-of-Age-Story also. Im übertragenen Sinne gilt dies auch für Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs selbst: Mit diesem Titel müssen Level 5 beweisen, dass sie mit der Serie aus dem Schatten der Anime-Großmeister von Ghibli ("Mein Nachbar Totoro", "Ponyo")heraustreten können.

Auf eigenen Füßen stehen

Das international hoch angesehene Anime-Studio Ghibli ist beim zweiten Teil des JRPGs nicht mehr mit an Bord. Immerhin sind die Entwickler bei Level 5 äußerst bewandert im Genre (Dragon Quest IX, Yo-Kai Watch uvm.). Schon das erste Ni No Kuni war ein kompetentes Rollenspiel. Sicherlich in seiner Komplexität entschlackt, aber traumwandlerisch wie ergreifend genug, um die Abenteuerlust zu befriedigen. Diesen Eindruck vermitteln auch die rund drei Stunden, die wir mit einer Preview-Version des Spiels verbrachten.

Evan trifft viele Lebewesen auf seiner Reise. Die fertige Version wird deutsche Texte haben, doch nur Bruchstücke sind auf Englisch vertont – typisch für JRPGs. Evan trifft viele Lebewesen auf seiner Reise. Die fertige Version wird deutsche Texte haben, doch nur Bruchstücke sind auf Englisch vertont – typisch für JRPGs.

Anspielen konnten wir Abschnitte aus dem dritten und vierten Kapitel von Ni No Kuni 2. Zwei kleine Fetzen aus einer großen Geschichte, die nur Mutmaßungen über das Gesamtbild zulassen. Ob die Geschichte wieder das Herz berühren kann? Vielleicht, denn sowohl das sympathische Charakterdesign von Yoshiyuki Momose, als auch die warmherzige Musik von Joe Hisaishi haben uns augenblicklich angesprochen. Beide Künstler haben schließlich früher bei Ghibli gearbeitet. Ohne dass das Studio beteiligt ist, versprüht es also trotzdem den gewohnten Charme.

Ni no Kuni im Test
So fantastisch war der erste Teil

Das Schwert sprechen lassen

Zumindest fast, denn da wäre die Sache mit der Gewalt und den vielen Kämpfen. In Ni No Kuni 2 gibt es reichlich davon. Auf Reisen zu diversen Handlungsorten manövrieren wir niedliche Chibi-Versionen unserer Charaktere über eine Miniaturdarstellung der Weltkarte. Gegner sind vorab sichtbar, und bei Berührung katapultiert es uns in eine Kampfarena. Dort werden schnelle, dynamische Echtzeit-Kämpfe ausgetragen. Drei Partymitglieder stürzen sich ins Gefecht, zwischen denen wir jederzeit wechseln können. Die KI übernimmt derweil die Steuerung der anderen beiden Figuren.

Kämpfe gegen Bosse sind solide inszeniert und erinnern an Brawler wie die früheren God of War-Teile. Longfang fackelt nicht lange und kann die Kampfarena in Brand setzen. Kämpfe gegen Bosse sind solide inszeniert und erinnern an Brawler wie die früheren God of War-Teile. Longfang fackelt nicht lange und kann die Kampfarena in Brand setzen.

Dem Trio stellen sich ganze Schwärme an Monstern entgegen, die wir in bester Hack'n Slash-Manier von der Bildfläche fegen. Mit den Sonderfähigkeiten sogar wortwörtlich. Sie laden sich während der Klopperei auf und brechen bei Aktivierung mächtige Angriffe vom Zaun, die sogar haushohe Monster ins Wanken bringen. Vorbei sind die Zeiten des behäbigen Kampfsystems des Vorgängers, das auf der Sammelei von Monsterchen fußte. Unterstützung von kleinen Ungetümen gibt es dennoch: Auf dem Schlachtfeld tummeln sich die putzigen Higgledys. Sie unterstützen uns im Kampf, indem sie zum Beispiel heilen oder einen Zauberkreis erschaffen, der schädliche Statuseffekte aufheben kann. Hat ein Drache zum Beispiel unsere Kleidung entzündet, können entsprechende Higgledys die Klamotten löschen.

Echtzeit-Strategie-Rollenspiel

Rabiat geht es auch im Skirmish-Modus zu. Das sind optionale Schlachten, in denen wir mit Truppen gegen feindliche Bataillonen in die Schlacht ziehen. Selbstbewusst befehligt der kleine Evan seine Soldaten, allesamt ausgestattet mit Fähigkeiten, die strategisch eingesetzt werden wollen. Nahkampf, Fernkampf oder sogar Luftangriffe mit Flugzeugen sind möglich. Dabei kommt das bewährte Stein-Schere-Papier-Prinzip zum Einsatz. Schwertkämpfer metzeln Bogenschützen mühelos um, doch auf dem Weg zu ihnen sind sie durch die Pfeile angreifbar.

Zuckersüße Chibi-Figuren geben im Skirmish-Modus in rauen Mengen den Löffel ab. Für ein Spiel mit Ghibli-Flair vielleicht nicht ganz passend, aber diese Schlachten sind eine gelungene Abwechslung vom restlichen Spielgeschehen. Zuckersüße Chibi-Figuren geben im Skirmish-Modus in rauen Mengen den Löffel ab. Für ein Spiel mit Ghibli-Flair vielleicht nicht ganz passend, aber diese Schlachten sind eine gelungene Abwechslung vom restlichen Spielgeschehen.

Die Positionierung der Truppen ist also kriegsentscheidend, vor allem wenn ein Trupp dem anderen Rückendeckung geben soll. Zwar wird der Skirmish-Modus auch mit niedlichen Chibi-Figuren dargestellt, doch wenn die kleinen Männchen durch die Wucht eines Bombenangriffs im hohen Bogen über das Schlachtfeld purzeln, ist das irgendwie auch makaber. Ghibli-Filme haben einen differenzierten Umgang mit Gewalt, an dem das Spiel nicht interessiert zu sein scheint. Ein Aspekt, bei dem sich die Entwickler am meisten von dem Animationsstudio lösen. Viel Spaß haben uns die Kämpfe trotzdem gemacht, auch wenn wir sie uns einen Tick fordernder gewünscht hätten. Aber das kann sich im späteren Spielverlauf noch ändern.

Königliche Aufgaben

Kämpfe sind nur ein Teilaspekt des Spiels. Ein weiterer kommt mit dem Aufbau des eigenen Königreiches hinzu. Evan kann auf seinen Reisen gesammelte Ressourcen in den Bau von wirtschaftlich bedeutenden Gebäuden investieren. Das Spiel stellt diesen Modus als kleines Aufbau-Strategiespiel dar, in dem Aufgaben an Einwohner verteilt werden müssen. Ein Beispiel: Für die Entwicklung höherer Waffenstufen sind nicht nur die passenden Institutionen nötig, sondern auch Personen, die daran forschen. Die Anzahl der zugeteilten Arbeiter bestimmt über die Entwicklungszeit, die genau angezeigt wird. In der Preview schwankte sie von 20 bis 60 Minuten bis zur nächsten Stufe. Die Platzierung der Gebäude lässt sich allerdings nicht selbst bestimmen, was dem Königreich den Reiz von "richtigen" Aufbausimulationen nimmt. Die Verwaltung macht trotzdem Spaß, weil sie den Spielfortschritt auf lebendige Weise illustriert.

Ihr könnt die gravierenden Handlungsorte entweder per Pedes oder über eine Schnellreisefunktion erreichen. Ob Wüste, Wald oder Wiesen: Abwechslungsreich sind sie allemal. Ihr könnt die gravierenden Handlungsorte entweder per Pedes oder über eine Schnellreisefunktion erreichen. Ob Wüste, Wald oder Wiesen: Abwechslungsreich sind sie allemal.

Der andere Teil ist die Erkundung der Welt und somit auch die Interaktion mit ihren Bewohnern. Die Truppe rund um Evan gibt sich äußerst liebenswert. Mit dabei sind das kecke Piratenmädchen Tani, der gutherzige Muskelprotz Batu und Roland - ein junger Herr, der nicht so recht in die kunterbunte Märchenwelt hinein passen möchte. Körperhaltung und Mimik wirken dezenter als bei allen anderen Figuren, und er trägt eine Pistole bei sich, die an unsere Realität erinnert. Ob er tatsächlich aus einer unserer ähnelnden Dimension kommt, ist abzuwarten, doch die Indizien sprechen dafür. Eindeutig in die Fantasiewelt gehört jedoch der knuddelige Lofty. Das ist ein winziges, dauergrinsendes Wesen, das viele Situationen mit seiner frechen Art auflockert. Besonders viel wissen wir nach der Preview-Session über die Charaktere und die Geschichte zwar nicht, aber was wir gesehen haben, macht Lust auf mehr.

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