Ronan O'Connor hat ein Problem: Er ist tot. Gerade nämlich wurde er von einem Unbekannten aus dem dritten Stock geworfen und anschließend mit seiner eigenen Dienstwaffe erschossen. Sieben Mal, um genau zu sein. Ui, denken wir beim Intro von Murdered: Soul Suspect, da will aber einer auf Nummer sicher gehen.
Der gewissenhafte Unbekannte hat ebenfalls ein Problem, auch wenn er das noch nicht weiß: Ronan bleibt nämlich nicht tot, nicht so ganz jedenfalls, sondern ist stattdessen in einer geisterhaften Zwischenwelt (die Entwickler nennen sie »Dusk«) gefangen - und begibt sich im folgenden Spiel auf die Suche nach seinem Mörder. Immerhin ist - pardon, war - Ronan Detective bei der Polizei von Salem, Massachusetts.
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Wie man auf so eine Idee kommt? »Unser Creative Director hat einen Stirb Langsam-Film geschaut und sich gefragt, was würde eigentlich passieren, wenn John McLane jetzt stirbt«, erzählt Senior Producer Eric Studer von Entwickler Airtight Games (Quantum Conundrum) bei einer Präsentation in London. Und fügt hinzu: »Ja, das klingt ein bisschen verrückt«.
Stirb schnell
Mit Stirb Langsam hat Murdered inzwischen aber nur noch diese Anekdote gemein - und vielleicht den Helden im 80er-Jahre-Stil, der politisch völlig unkorrekt seine Geisterkippe kettenraucht. Im Kern handelt es sich bei Murdered um ein Detektivspiel, gekämpft wird zwar auch, aber geballert nicht. Doch mehr dazu gleich, denn zunächst untersucht Ronan eine Leiche - seine.
Die Spurensuche erinnert dabei unwillkürlich an L.A. Noire - mit dem kleinen, aber feinen Unterschied, dass es Ronan aus naheliegenden Gründen nicht ganz einfach fällt, mit physischen Objekten zu interagieren. Einen Gegenstand aufheben? Ist nicht drin. Einen Zeugen befragen? Könnte ein Problem werden, weil uns der Zeuge nicht hören kann - oder sehen, was das betrifft. Wie also ermitteln, wenn man Sachen nur angucken, aber nicht anfassen darf?
Die erste Möglichkeit: Ronan springt in den Körper einer lebenden Person. Die kann er anschließend zwar nicht kontrollieren, wohl aber die Welt durch ihre Augen sehen - und durch ihre Ohren hören. Wollen wir also wissen, was ein inzwischen angerückter Polizist auf seinem Notizblock notiert hat, dann schlüpfen wir kurzerhand in ihn hinein und lesen es. Möchten wir hingegen wissen, was genau die Zeugin unseres Mordes gesehen hat und den Cops vielleicht nicht unbedingt erzählen will, dann hüpfen wir in die maulfaule Dame und greifen nonchalant auf ihre Erinnerung zu.
Die Sache mit den Erinnerungen erscheint uns dabei logisch - die Sache mit den Augen und Ohren nicht immer. In einer Szene beispielsweise muss Ronan in einen anderen Polizisten schlüpfen, um eine Unterhaltung zu belauschen. Das wirkt ein bisschen aufgesetzt; warum stellt er sich nicht einfach nebendran, ihn sieht ja keiner.
CSI: Salem
Mit der Spurensuche alleine ist es bei Murdered aber nicht getan; hat Ronan alle Hinweise gefunden, dann muss er daraus auch entsprechend deduktive Schlüsse ziehen. Dazu stellt uns das Spiel eine Frage; zum Beispiel: »Was weiß ich, das die Cops nicht wissen?« Anschließend schweben stilisierte Worte über den Bildschirm, sozusagen Ronans Gedankenfluss, und wir müssen den beziehungsweise die passenden Begriffe auswählen. In diesem Fall suchen wir also nach einem Schlagwort, das zu den angezapften Erinnerungen der Zeugin passt - denn die hat den Cops davon ja nie erzählt.
Diese Mechanik ist clever gedacht und hat im Gegensatz zu anderen Spielen mit Detektiv-Elementen den Vorteil, dass wir nicht bloß Hotspots abgrasen, sondern tatsächlich selbst kombinieren. Einen potenziellen Haken hat das Ganze allerdings, denn es gibt bloß eine richtige Lösung, und die erscheint uns in der gezeigten Version nicht immer nachvollziehbar.
Ein Beispiel: In einer Erinnerung beobachten wir eine junge Frau, die hinter einer Wand kauert und mit ansieht, wie uns der Unbekannte aus dem Fenster wirft. »Offensichtlich versteckt sie sich«, sagt Studer, wählt den entsprechenden Begriff, und wir nicken, denn das haben wir auch so gesehen. »Und offensichtlich ist sie verängstigt«, fährt Studer mit der Präsentation fort, und wir denken, Moment mal, das haben wir nicht gesehen.
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