Der schmale Grat
Eric Studer lacht, als wir ihn darauf ansprechen. »Genau diese Szene haben unsere internen Tester auch schon kritisiert.« Die große Herausforderung von Murdered liegt also bei der richtigen Balance: Sind die Hinweise zu offensichtlich, fühlen wir uns unterfordert - sind sie zu kryptisch, wird aus der vermeintlichen Deduktion eine Trial&Error-Angelegenheit. Eric Studer ist sich durchaus bewusst, dass es nicht einfach ist, diesen schmalen Grat zu treffen, aber »es ist absolut entscheidend, dass wir das hinkriegen«.
Man könnte sich an dieser Stelle wundern: Warum gibt's eigentlich so gut wie überhaupt keine Spiele (vom Adventure-Genre mal abgesehen), die das Detektiv-Motiv nicht nur erzählerisch, sondern auch spielerisch einsetzen? Zumal der klassische »Whodunit« in Literatur, Film und TV quasi zeitlos populär ist. »Das habe ich mich auch schon gefragt«, sagt Eric Studer. »Aber es ist wirklich schwer, so ein Spiel zu machen.«
Schweigende Colts
Unser erster Eindruck jedenfalls lautet: Murdered ist auf dem richtigen Weg - und zwar nicht zuletzt deshalb, weil Airtight Games den eingeschlagenen und durchaus mutigen Mystery-Pfad nicht mit 08/15-Ballereien verwässern. »Bei uns wird nicht geschossen«, stellt Studer unmissverständlich klar.
Das soll übrigens nicht bedeuten, dass es keine Kämpfe gäbe, denn die gibt es schon; es bedeutet lediglich, dass wir diese Kämpfe mit Köpfchen lösen müssen und nicht mit einem flinken Abzugsfinger. So laufen wir im »Dusk« zwar garstigen Dämonen über den Weg, bloß sind die viel zu mächtig, um ihnen frontal beizukommen.
Schaffen wir es allerdings, ihnen unbeobachtet in den Rücken zu fallen, zum Beispiel, indem wir in einen ahnungslosen Cop schlüpfen, der uns quasi als Verkleidung dient, dann dürfen wir die Biester kurzerhand exekutieren.
Dafür wiederum gibt's Erfahrungspunkte, aber was wir damit anstellen können, will Eric Studer noch nicht im Detail verraten. Er erklärt lediglich, dass wir mit dem Upgrade-System im weiteren Spielverlauf sowohl unsere Kampf- als auch unsere Investigativ-Fähigkeiten verbessern können.
Sixth Sense
Im »Dusk« tummeln sich aber nicht nur Dämonen, sondern auch andere verlorene Seelen - zum Beispiel der Geist eines ermordeten Mädchens, das keine Ruhe findet, bis Ronan ihre sterblichen Überreste geborgen hat. Von solchen Nebenaufgaben soll es laut Studer »eine ganze Menge« geben, darunter auch welche, die sich in mehreren Stufen durch ganz Salem ziehen.
Apropos Salem: In diesem beschaulichen Städtchen haben gottesfürchtige Siedler im Jahr 1693 mehr als 20 Menschen wegen Hexerei hingerichtet - darunter auch einen Bauern, der mit schweren Felsbrocken langsam zu Tode gepresst wurde. Im fiktionalen Salem von Murdered hallt dieses historische Erbe immer noch nach; so schützen die Einwohner ihre Haustüren mit Bannzeichen, Geister (wie Ronan) können erst eintreten, wenn ihnen jemand - oder etwas - die Tür öffnet.
Im weiteren Handlungsverlauf soll sich die Stadt übrigens zu einer offenen Spielwelt entwickeln. Gezeigt haben die Entwickler diesen Open-World-Aspekt allerdings noch nicht. Stattdessen sehen wir zum Abschluss, wie Ronan jenes dritte Stockwerk betritt, aus dem ihn der Unbekannte erst vor wenigen Momenten in die Tiefe warf, und dort entdeckt er …
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