Murdered: Soul Suspect - Mehr Geist, liebe Entwickler!

Das Geister-Detektivspiel Murdered: Soul Suspect bietet spielerisch wenig Geistvolles – zumindest in der Vorschau-Version.

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Das Leben zieht vorbei an unserem Helden Ronan O’Connor: seine Kindheit, die er auf der Straße verbringt, das Abrutschen auf die schiefe Bahn, das Stehlen und Autoknacken, der Jugendarrest. Wir erleben, wie mehr und mehr Tätowierungen seinen Körper überziehen, sie sind die Narben seines unglückseligen Daseins. Doch die Liebe zu einer Frau rettet ihn aus dem kriminellen Teufelskreis, er entkommt seinem Schicksal, heuert sogar bei der Polizei an, heiratet - nur um im nächsten Augenblick seine Frau sterbend in den Armen zu halten. Es folgen Verzweiflung, Selbstzerstörung und blindwütige Risikobereitschaft, die ihn just in die jetzige Situation bringt: mit zerschmetterten Knochen auf der Straße liegend, gestoßen aus einem Fenster im dritten Stock.

Es ist ein filmreifer Auftakt, der uns mitten ins Geschehen saugt, uns rasant eine eindringliche Vorgeschichte serviert und neugierig auf das macht, was Murdered: Soul Suspect zu erzählen hat. Und das dürfte so einiges sein, denn die übersinnliche Thriller-Story ist das Herzstück dieses Werks, und ihr werden - das stellt sich beim einstündigen Antesten und im Gespräch mit den Machern bald heraus - alle anderen Aspekte des Spiels untergeordnet.

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Dämmernde Gestalten

O'Connor begutachtet seine eigene Leiche. O'Connor begutachtet seine eigene Leiche.

Ganz kurz sieht es so aus, als ob Ronan überleben könnte - er rappelt sich auf, zieht an seiner Kippe, will wieder ins Haus, aus dem er gestürzt ist. Doch dann erblickt er seinen Körper, versucht (in Form einerersten Fingerübung für den Spieler) verzweifelt, in ihn hineinzuschlüpfen, bis sein vermummter Gegenspieler ihn mit einer Salve ausdem eigenen Dienstrevolver endgültig ins Jenseits befördert. Beziehungsweise in eine Zwischenwelt, die von den Entwicklern »Dusk« (Dämmerung) getauft wurde - eine farblose Paralleldimension mit ruhelosen Geistern, seelenfressenden Dämonen und Erinnerungsbruchstücken, die sich in Form gräulich wabernder Objekte materialisieren.

Ronan sitzt in der Zwischenwelt fest; sie ist ein Gefängnis, aus dem er nur entkommen kann, wenn eine letzte offene Sache zu Ende gebracht wird. Das erfährt er von Julia, seiner verstorbenen Frau. Die Hoffnung auf eine Wiedervereinigung mit ihr soll der Antrieb sein für die nächsten Stunden der Suche nach Mörder und Motiv. Diese Aufgabe gestaltet sich natürlich furchtbar kompliziert, denn physische Objekte kann Geist Ronan nicht manipulieren. Er kann keine Computer bedienen, Fingerabdrücke untersuchen oder Leute befragen. Er kann nicht mal einfach so in die umstehenden Häuser hineinspazieren - obwohl ihn Mauern eigentlich nicht aufhaltensollten.

Wir befinden uns in Salem, Massachusetts, berühmt geworden durch Hexenprozesse Ende des 17. Jahrhunderts. Aus Furcht vor übersinnlichen Gefahren ließen die Menschen ihre Häuser segnen, was die Außenmauern undurchdringlich für Geister macht. Nur offene Türen und Fenster kann Ronan als Ein- oder Austrittspunkte nutzen. Schlecht für Phantome, gut für Leveldesigner, die uns so vor vertrackte »Wie komme ich da rein?«-Momente stellen können.

Bei der Beweissuche kann O'Connor durch Möbelstücke hindurch laufen, geisterhafte Erinnerungen aufspüren und in andere Personen schlüpfen. Bei der Beweissuche kann O'Connor durch Möbelstücke hindurch laufen, geisterhafte Erinnerungen aufspüren und in andere Personen schlüpfen.

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