In Mittelerde: Mordors Schatten griff uns Celebrimbors Geist mit seinen Fähigkeiten und Ratschlägen unter die Arme, in »Der helle Herrscher« dürfen wir den Elbenkönig nun selbst steuern.
Der letzte Story-DLC zum Mittelerde-Abenteuer spielt inhaltlich nämlich tausende Jahre vor den Geschehnissen des Hauptspiels: Sauron befindet sich auf dem Höhepunkt seiner Schreckensherrschaft und lässt gerade seine Kriegsmaschinen bauen.
Wir kraxeln also teilweise über Türme und Bauten, von denen im Hauptspiel nur noch Ruinen übrig waren. Die optischen Unterschiede halten sich aber in Grenzen, da wir die gleichen Gebiete durchstreifen wie zuvor, neue Abschnitte machen wir beim Anspielen nicht unsicher.
Preis und Neuerungen
Der Zusatzinhalt Der helle Herrscher ist Teil des Season Pass von Mittelerde: Mordors Schatten, steht aber auch einzeln für 10 Euro zur Verfügung. Die DLC-Kampagne ist nach Installation im Hauptmenü auswählbar und kann unabhängig von Mordors Schatten gespielt werden. Die neu eingeführten Level-30-Runen gibt es nun auch im Hauptspiel. Außerdem können Orks im Nemesis-System ab sofort bis Stufe 25 aufsteigen.
Zeig dich, Sauron!
Außerdem blöd: Den dunklen Lord bekommen wir - zumindest in den ersten Spielstunden - kaum zu Gesicht. Die vielversprechende Geschichte um Celebrimbor, der sich für seine zu Tode gefolterte Familie rächen will, beschränkt sich bisher größtenteils auf Geschwafel: Sauron plappert vor und nach jeder Mission mit unheilverkündender Stimme aus dem Off, ohne sich in einer Zwischensequenz zu zeigen.
Filmschnipsel gibt es ohnehin sehr selten. Offenbar heben sich die Entwickler den Bösewicht bis zum Schluss auf. Im Finale soll es nämlich einen »packenden Bosskampf« geben, in dem wir Sauron persönlich die Leviten lesen dürfen. Zeit wird's, die Enttäuschung über die banale Quicktime-Orgie am Ende von Mordors Schatten liegt uns immer noch schwer im Magen.
Mit einer Armee gegen das Böse
Bis wir dem Fiesling gegenüberstehen, metzeln wir uns durch zehn neue Story-Missionen, in denen wir fleißig Orks für unsere Armee rekrutieren. Dabei greifen wir auf eine der neuen Fähigkeiten von Celebrimbor zurück: Nach einer Komboserie können wir nun mit einem Schlag mehrere Gegner brandmarken, statt sie einzeln anwählen zu müssen.
Gebrandmarkte Uruks kämpfen für uns und lassen sich auf Knopfdruck sogar beschwören, sollten gerade mal keine unserer Marionetten in Reichweite sein. Außerdem können wir alle Feinde, die unter unserem Bann stehen, für etwas Lebensenergie opfern.
Das Massenbannen ist eine coole neue Mechanik, die in den folgenden Missionen aber bis zum Erbrechen ausgereizt wird. Immer wieder brandmarken wir Gegner, mal unter Zeitlimit, mal ohne gesehen zu werden oder den Alarm auszulösen.
Anschließend erledigen wir diverse Fleißaufgaben und verteidigen etwa Kriegsmaschinen oder lassen in einem Konflikt unsere kontrollierten Uruks gegen andere Orks antreten, um insgesamt fünf Kriegsanführer anzulocken und diese letztlich - schnarch - ebenfalls zu brandmarken. Das kennen wir schon. Spielerisch tritt Der Helle Herrscher also weitestgehend in die ausgelatschten Pfade des Hauptspiels - das schon mit den gleichen Problemen kämpfte, aber trotzdem Spaß gemacht hat.
Immerhin dürfen wir eine neue Spezialfertigkeit einsetzen: Die Macht des Einen Rings, den Celebrimbor trägt (ja, Tolkien würde im Grab rotieren). So werden wir kurzzeitig unsichtbar und metzeln uns in Zeitlupe durch die Meute. Das ist nicht nur nützlich, sondern manchmal auch bitter nötig, zumal die Kämpfe deutlich fordernder ausfallen. Die Gegner sind zahlreicher, stärker und besser gepanzert. Außerdem steigen Kriegsherren im Nemesis-System nun bis Stufe 25 auf und wir finden Level-30-Runen, die wir sogar in der Hauptkampagne einsetzen dürfen.
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