Sichere Stationen
Im 3D-Modus darf man auch die Bahnhöfe erkunden, in die sich die Überlebenden zurückgezogen haben. Hier herrscht aufgeregtes Treiben, die Stationen sind die Lebensoasen im toten Untergrund. Leute quatschen angeregt durcheinander, Händler bieten ihre Ware feil, Betrunkene torkeln umher, Wäsche baumelt zum Trocknen an Leinen und in manchen Ecken werden sogar Hausschweine gehalten. Die Tore der Zufluchtsorte sind gepanzert und schwer bewacht, um Mutanten abzuhalten -- ein Funken Sicherheit in der Hölle. Artjom spaziert mit einem Verbündeten durchs Lager und belauscht dabei Gespräche.
Dabei fallen uns die Gesichter der NPCs auf, die zwar hübsch modelliert, aber noch etwas leblos wirken. In den Stationen spricht der Held mit Personen, um die Story voranzutreiben oder rüstet sich beim Waffenhändler aus.
In Last Light kann Artjom drei Waffen gleichzeitig tragen (in Metro 2033 waren es lediglich zwei), außerdem stattet man jetzt anders als im Vorgänger seine Waffen beliebig wie diversen Extras wie Schalldämpfer, größeren Magazinen oder Zielfernrohren aus – das nötige Kleingeld vorausgesetzt. Als Währung fungiert erneut Munition, ein wertvolles Gut in der Metro, weswegen man auch die Umgebung stets danach absuchen sollte.
In der Station bewundern wir erneut viele Details, wie zum Beispiel die tanzenden Funkenmariechen in einer Theatervorführung (Prokhorov: »Die hatten vorhin aber noch keine Oberteile an!«). Die vielen Gesprächsfetzen, die liebevolle Aufmachung der Wohnunterkünfte, die heimelige Atmosphäre: mit den Stationen schaffen die Entwickler einen harten aber sehr schönen Kontrast zu den spannenden Schleich- und Action-Passagen. Man spürt richtige Erleichterung, wenn sich die schweren Tore der Stationen hinter Artjom schließen.
Immer wieder geht es auch raus aus den dunklen Metro-Tunneln an die zerstörte und verseuchte Oberfläche. Im Gegensatz zum Vorgänger hat sich die Szenerie etwas verändert. Zwar ist Moskau immer noch ein Ruinenklumpen unter grauen Himmel, doch anders als in Metro 2033 fordert die Natur langsam aber sicher ihr Territorium zurück. Vom nuklearen Schnee ist nicht mehr viel zu sehen, vielmehr beherrschen grünliche Schlingpflanzen und vereinzelte Ranken die Szenerie. Allerdings heißt es an der Oberfläche ohne Sauerstoffmaske schnell »Do swidanja«.
Die Anzeige auf der Uhr am Handgelenk zählt langsam herunter, dann muss Artjom den Filter fix wechseln, um nicht zu ersticken -- ohne Vorrat sind Ausflüge an die Oberfläche nicht empfehlenswert! Wir begleiten den Helden bei einem Einsatz in ein sumpfähnliches Gebiet. Dichter Nebel wabert über dem Boden, grünlicher Schlamm blubbert überall vor sich hin, Wagemutige haben den Weg durch den Sumpf mit weißen Flaggen abgesteckt -- wer hier vom richtigen Pfad abkommt, stirbt. Artjom muss eine Benzinpumpe wieder in Gang setzen, um mit einem Floss auf die andere Seite zu kommen. Vorsichtig tasten wir uns durch die Nebelschwaden, als wir plötzlich vom Weg abkommen und ins Wasser treten. Sofort ertönt ein lautes Brüllen, wir wirbeln herum, sehen aber nichts. Gänsehaut!
Tag und Nacht
Als wir in einem Holzschuppen ein paar leere Benzinkanister checken, bricht auf einmal ein spinnenähnlicher Mutant herein. Sofort zücken wir die Waffe und drücken den Abzug. Doch das Vieh schützt seinen Kopf und den Körper mit seinen Klauen, bildet eine Art Schild »Die Biester sind clever« lacht Beynan, »an der KI haben wir auch sehr stark gearbeitet.« Das bringt dem Mutanten aber nichts, Artjom sprengt das Biest mit einer Granate. Grünes Blut spritzt auf die Maske, Artjom wischt sie mit dem Handrücken sauber. Wieder so ein cooles Detail!
Doch keine Zeit für Bewunderung, wir müssen uns beeilen. »Wir haben einen Tag-Nachtwechsel eingebaut, wenn es dunkel wird, sollte man besser nicht draußen sein« erzählt Prokhorov. Und tatsächlich: Am Horizont dämmert es, ganz leicht lugt die Sonne durch die atomar-grauen Wolken und sofort krabbeln aus allen Ecken eklige Viecher hervor, die sich mit Zeter und Mordio auf Artjom stürzen. Nur zu gut, dass der Held rechtzeitig die Pumpe findet und mit dem Floß abhauen kann.
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