Ein Déjà-vu nach dem anderen
Das neue Gimmick unserer Uhr signalisiert unsere neue Unsichtbarkeit durch eine Farbanzeige, ähnlich wie wir es aus den Thief- oder Splinter Cell-Spielen kennen: Blaues Leuchten heißt sichtbar, kein blaues Leuchten unsichtbar. Beschlichene Gegner lassen sich von hinten entweder niederschlagen oder mit einem geschmeidigen Messerangriff für immer ausschalten. Interessant dabei: Last Light zeigt die möglichen Attacken nur ein einziges Mal durch entsprechende Bildschirmanzeigen an und nicht dauernd, wie es andere aktuelle Spiele (Far Cry 3 lässt grüßen) machen.
Auch wie wir unsere Maske sauber wischen oder den Filter wechseln, wird uns nicht dauernd aufs Brot geschmiert. Gerade letzteres sollten man sich dringend merken, sonst stirbt Artjom irgendwann an schlechter Luft, während der Mensch vor dem Rechner wie bekloppt seine Tastatur auf der Suche nach dem richtigen Key malträtiert. Die minimalistischen Bildschirmanzeigen kennen wir übrigens schon aus dem Vorgänger. 4A Games verfährt nach wie vor nach dem Motto »weniger Interface, mehr Spiel«.
Schleichend arbeiten wir uns mit Pavel einen gigantischen Schacht hinauf, begleitet von geflüsterten Kommentaren der Gefangenen, die in Metallkäfigen entlang der Wand hocken. Oben angekommen und ein paar Tore und umgekloppte Faschisten später stehen wir an einer langen Rolltreppe. Wir ahnen, was an deren Ende auf uns wartet, Last Light setzt zumindest in den von uns gespielten ersten Stunden bewusst auf Déjà-vus. Und richtig, am Ende der Treppe öffnet sich ein großer Raum vor uns, darin zig Reichsanhänger, die der flammenden Rede ihres Anführers lauschen. Das kennen wir schon aus dem ersten Teil, das war 2010 schon beeindruckend, in Last Light sieht‘s aber noch mal einen Zacken besser aus, weil alles detaillierter dargestellt ist.
Lange schauen können wir aber nicht, Pavel wurschtelt sich mit einer Selbstverständlichkeit durch die Menschenmenge, als hätte er den Nazi-Mitgliedsschein Nummer eins. Wir müssen flott hinterher. Vorne beim Redner ankommen dann der Start der an dieser Stelle obligatorischen halsbrecherischen Flucht, dieses Mal allerdings ohne einleitenden Schuss. Ein paar Momente später, wir wähnen uns längst in Sicherheit, kommt uns Pavel abhanden. Die Reichsfraktion hat ihn abermals einkassiert. Aber wir können den Mann unmöglich seinem Schicksal überlassen. Schon allein deswegen nicht, weil das Spiel will, dass wir ihn retten. Pavel! Wir kommen!
Verbessertes Schleichen
Eigentlich ist es auch mal ganz schön, allein unterwegs zu sein. Selbst wenn hinter jeder Ecke ein durchgeknallter Fascho lauert. Aber nun können wir mal ein wenig rumexperimentieren und müssen nicht Pavel hinterher latschen. Laut der Entwickler soll uns Metro: Last Light mehr spielerische Freiheiten als der erste Teil lassen. Wir bestätigen das in Teilen: Es sind mehr Freiheiten, aber bahnbrechend anders als Metro: 2033 spielt sich Last Light nun auch wieder nicht. Das Schleichen ist aber in jedem Fall angenehmer und effizienter als zuvor, nicht zuletzt wegen der hilfreichen Anzeige auf unserem Chronometer. Deswegen probieren wir auch gleich mal, ungesehen durch eine Werkshalle voller Arbeiter und Wachen zu gelangen. Die ersten paar Meter sind kein Problem, ein Abwassertunnel lässt uns gemütlich unter diversen Fiesewichtern hindurchmarschieren. Wir hätten allerdings auch den im Schatten liegenden Steg auf der rechten Hallenseite nehmen können.
Als wir aus dem Wasser klettern, pusten wir schnell eine nahe Petroleumlampe aus und gehen hinter einer Kiste in Position, um die Marschrouten der Gegner auszuspionieren - Agent 47 wäre stolz auf uns. Zwei Arbeiter ganz in der Nähe palavern nur, eine Wache zieht gleich vor uns ihre Kreise und oben auf einem Steg steht noch so ein lästiger Typ. Der schlendert aber hin und wieder auch in ein Wachhäuschen. Wir warten bis zum richtigen Moment, legen erst die untere Wache schlafen, um gleich darauf den oberen Gegner mit einem flüsterleisen Schuss aus unserem frisch aufgepumpten Luftdruckgewehr umzunageln. Dann klettern wir ins Häuschen, legen einen Torschalter um und verschwinden ungesehen in den nächsten Gang ... um dort gleich in eine Falle zu tappen und in die Luft zu fliegen. Na toll, 4A Games!
Schöner als 2033
An den Checkpoints (es gibt nur einen automatischen Speicherstand) dürfen die Entwickler gerne noch arbeiten. Sei‘s drum, dann die Werkshalle eben noch mal von vorne, jetzt in der brutalen Variante. Die uns nicht zwingend besser gefällt, weil Schleichen sowieso immer cooler ist, die aber optisch deutlich mehr hermacht. Wie das Mündungsfeuer kleine Lichtexplosionen in die Luft zaubert, das hat schon was. Und als wir eine Petroleumlampe zerschießen, entfacht das auslaufende Brennmaterial ein hübsches Feuerchen an einem Kistenstapel. Wenn 4A Games eins besonders gut kann, dann sind es Licht- und Schattenspiele. Ein bisschen aus dem Häuschen sind wir, als wir aus Versehen das Metallgeländer vor uns treffen und die Stelle sich dank der Aufschlagwucht sofort glühend rot färbt und verformt. Was obendrein auch noch verteufelt echt aussieht.
Nach unserem spannenden Feuergefecht in der Werkshalle plündern wir alle toten Gegner und sacken so tatsächlich mehr Munition ein als wir verschossen haben. Was nicht so ist, wenn man Kugeln verbläst wie ein amerikanisches SUV seinen Treibstoff. Mit den Taschen voller blauer Bohnen, die wie schon im Vorgänger auch als Währung dienen, geht‘s wieder in den anschließenden Gang. Und dieses Mal mit offenen Augen und ohne Tod durch Explosionsfalle.
Bald darauf befreien wir Pavel, schaffen es endgültig mit ihm raus aus der Reichsbude, stellen uns in den Tunneln noch diversen Gefahren, besuchen erneut die Oberfläche, fliehen mit letzter Kraft vor einem weiteren Rudel Mutantenwölfe zu den Toren von Pavels Heimatstation, wo uns die Burschen mit den Flammenwerfern das Leben retten. Drinnen kaufen wir uns für die frisch eingesackte Munition unseren ersten Waffenaufsatz (eine Zielvorrichtung), schlendern ein wenig rum, beobachten und staunen wie gehabt, um uns anschließend mit Pavel in der Stationskneipe auf einen Drink zu treffen. Und gerade, als es so richtig gemütlich wird und wir den dritten Wodka runterkippen, läuft schon wieder irgendwas gehörig falsch. Was genau? Keine Details, daher einfach nur so viel: Artjom hat ein Problem. Und unsere Zeit mit Metro: Last Light ist vorbei.
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