Auf seinen Missionen in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain kann Snake einen von insgesamt vier Begleitern mitnehmen, die man teilweise aber erst finden oder freischalten muss. Wir fassen zusammen, wo man die Buddies findet, was sie ab bestimmten Stufen können und wo ihre spezifischen Stärken liegen. Achtung: Dieser Abschnitt kann leichte Spoiler enthalten!
Grundsätzlich: Die Begleiter können unterwegs per Nachschubanforderung gewechselt werden, zwei Begleiter gleichzeitig sind nicht möglich!
D-Horse
Auf das Pferd kann Snake von Anfang an zugreifen. Es ist perfekt dafür geeignet, um schnell von einem Ort zum anderen zu gelangen. Für die direkte Konfrontation mit Feinden eignet sich D-Horse dagegen weniger.
Praktisch: Snake kann sich auf dem Rücken des Pferdes in beide Richtungen lehnen um gegnerischen Blicken zu entgehen.
Die Beziehung zu D-Horse wird verbessert, je öfter und länger Snake es benutzt. Ab einem Beziehungslevel von 50% kann man dem Pferd den Befehl geben, auf die Straße zu kacken. Das hat tatsächlich auch einen spielerischen Nutzen, da kleinere Fahrzeuge auf dem Kothaufen ins Schleudern geraten können.
D-Dog
D-Dog muss erst gefunden werden, bevor Snake ihn einsetzen kann. Wer in den Missionen 3,4 oder 5 direkt am Startpunkt die Augen und Ohren offen hält, sollte ein leises Jaulen vernehmen und auf den kleinen Welpen achten, der dort herumturnt. Der Knirps lässt sich dann betäuben und mit dem Fulton-Ballon ausfliegen.
Nach der erledigten Mission gibt es eine Zwischensequenz mit D-Dog und Ocelot auf der Mother Base. Danach muss man noch sechs weitere Missionen erledigen, bevor der Hund ausgewachsen ist und man ihn mit auf die Missionen nehmen kann,
D-Dog eignet sich perfekt, um nützliche Gegenstände in der Umgebung zu markieren. So bellt er jedes Mal, wenn er Heilpflanzen in der Umgebung entdeckt, außerdem werden Feinde in der Nähe angezeigt. Je höher der Beziehungslevel, desto größer der Aufklärungsradius. Am Anfang beträgt er noch 60 Meter, steigt der Level auf über 75% klärt D-Dog einen Radius von 120 Meter auf.
Besonders nützlich ist D-Dog in Missionen, in denen man Gefangene retten muss. Diese werden vom vierbeinigen Begleiter ebenfalls markiert.
Der Beziehungslevel wird unter anderem gesteigert, in dem man Heilpflanzen einsammelt, die D-Dog entdeckt hat oder ihn regelmäßig streichelt.
Ab einem Beziehungslevel von 25% kann man den Befehl »Bellen« geben, um Gegner abzulenken. Das geht auch mit der Aufforderung »Beschäftige Sie«.
Im späteren Spielverlauf lassen sich neue Ausrüstungen für D-Dog entwickeln, die wiederum neue Funktionen freischalten. Mit dem Schleichen (Messer)-Outfit kann D-Dog einzelne Gegner attackieren und töten, mit Schleichen (Betäubung) betäuben, mit dem Kampfanzug verwunden und mit dem Fulton-Set sogar ausfliegen.
Quiet
Auf die Scharfschützin Quiet trifft man in Mission 11. Zunächst muss man das Duell mit ihr gewinnen und dann die Option wählen, sie nicht zu töten. Danach muss noch eine Nebenoperation beendet werden (»Besuchen sie Quiet«) erledigt werden, bevor sie sich Snake anschließt.
Quiet ist der wohl vielseitigste Verbündete von Big Boss. Sie kann entweder Gegner mit ihrem Scharschützengewehr ausschalten, feindliche Gebiete aufklären oder Nachschubpakete für Snake bereit stellen.
Ab einem Beziehungswert von 20% zielt Quiet auf alle Feinde, die man selbst durch das Fernglas betrachtet. Ab 50% feuert sie auf Befehl auch eigenständig auf Ziele, bis man einen entsprechenden Aufhebungsbefehl gibt.
Besonders cool: Ab 70% ballert Quiet gezielt auf geworfene Granaten, die dann in Richtung Gegner geschleudert werden.
Je höher der Beziehungslevel, desto reichhaltiger sind die Nachschubpakete, die Quiet bereit hält. Anfangs gibt es lediglich neue Schalldämpfer, später auch Munition für Haupt- und Nebenwaffen sowie Gegenstände.
Abhängig vom Beziehungslevel verhält sich Quiet in der Luftkommandozentrale anders. Die entwickelbaren Outfits haben nur optische Auswirkungen.
Später im Spiel lassen sich extrem nützliche Waffen für die spärlich bekleidete Scharfschützin entwickeln. Der »Schuldige Falter« mit Schalldämpfer ist perfekt für Feuerunterstützung auf Schleichmissionen geeignet und der »Schuldige Falter« durchdringt selbst die Panzerung von Fußsoldaten.
D-Walker
Der kleine Kampfläufer ist nach dem Ende von Mission 13 verfügbar. Er eignet sich sowohl als Transportmittel als auch als Unterstützungseinheit.
Anders als bei den anderen Begleitern gibt es für D-Walker keinen Beziehungslevel: Die aktuellen Funktionen hängen von den aktuell verbauten Komponenten ab. Diese unterschieden sich in Chassis, Kopf und den Greifarm.
Mit dem Unterstützungskopf kann sich D-Walker unsichtbar machen, der Aufklärungskopf markiert alle Ziele in der Umgebung und mit dem Abfangkopf greift das Helferlein auch alle Feinde in der Umgebung an.
Per Knopfdruck kann man im Laufmodus beschleunigen. Dann fährt D-Walker ein paar Rollen aus und man ist deutlich schneller unterwegs.
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