Die Quests: streng linear aufgebaut
Gespielt haben wir zwei recht ähnliche Koop-Karten, »Slum« und »Noveria«, bei denen wir uns über mehrere Ebenen durch Gebäude kämpfen und verschiedene Missionsziele erfüllen. Im fertigen Spiel soll es mehr Auswahl und Vielfalt bei den Multiplayer-Schauplätzen geben, inklusive Außenlevels. Außerdem ist geplant, jede Karte in drei Schwierigkeitsgraden anzubieten (Bronze, Silver, Gold). Die Struktur unserer Testeinsätze: Zehn immer stärker werdende Wellen von Gegner-Offensiven müssen wir überstehen und dabei immer wieder unter Zeitdruck Sonderaufgaben erfüllen, zum Beispiel Bomben entschärfen oder einen Computer hacken. Zusammenbleiben und gegenseitig absichern ist dabei das Erfolgsrezept. Die Umrisse unserer Team-Kollegen sind auch durch Wände sichtbar, damit man sich nicht so schnell aus den Augen verliert.
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Wir haben verschiedene Klassen und Völker ausprobiert und dabei erheblichen Spaß gehabt. Allerdings ließen sich die Optionen zur Individualisierung des Multiplayer-Charakters noch nicht alle ausprobieren. Und als wir beim Spielen mit einem Kroganer anmerken, dass die Leibesmasse des Pfundskerls bei der Third-Person-Ansicht schon arg viel Spielgeschehen verdeckt, geben uns die anwesenden Entwickler recht. An der Perspektive wird noch gefeilt; allzu weit will man die Betrachterkamera aber nicht zurück setzen, sonst würde die mächtige Killer-Kröte zu klein wirken.
Das Finale: vom Koop beeinflusst
Die Verzahnung der Koop-Spielergebnisse mit der Story ist raffiniert und relevant, zugleich aber auch angenehm unaufdringlich, denn Casey Hudson betont: »Das Einzelspieler-Erlebnis kommt an erster Stelle«.
Da vergrößert Commander Shepard im Laufe der Handlung seine Anzahl an Verbündeten, die ihm beim letzten Gefecht gegen die Reaper beistehen. Je mehr Nebenmissionen wir erfüllen, je gründlicher wir die Kampagne spielen, desto größer sind dadurch die Chancen, die optimale Schlussvariante von Mass Effect 3 zu sehen. Das ist wohlgemerkt auch dann machbar, wenn man den Multiplayer-Modus kein einziges Mal anrührt. Die Koop-Missionen erhöhen aber den »Readiness«-Wert (»Breitschaft«), der bestimmt, wie viel Prozent der verfügbaren Truppen eines Sektors dann auch wirklich in die Endschlacht eingreifen. Wenn wir fleißig optionale Missionen in der Solo-Story absolvieren, dann ist der Grundwert aber so hoch, dass auch bescheidene Bereitschaft ausreicht. Koop-Einsätze sind also ein Mittel, um für eine weniger gründliche Story-Spielweise zu kompensieren.
Die Grundidee des Verbündete-Sammelns erinnert an Mass Effect 2, wo man durch Aufbau eines möglichst großen Expertenteams und geschaffte Loyalitätsmissionen die besten Voraussetzungen dafür schuf, das Happy-End mit allen Überlebenden zu erreichen.
Nur geht es halt beim dritten Teil um die Gunst ganzer Sternenvölker. »Für alles, was du in den Story-Missionen erledigst, erhältst Du Truppen, Charaktere oder Anlagen, die dich im Krieg unterstützen« erklärt Casey Hudson und zeigt uns einen »War Assets«-Bildschirm, der auflistet, in welchem Ausmaß das Volk der Asari bisher Unterstützung zugesichert hat. Ganz unten wird die derzeitige Summe der militärischen Streitkräfte aller Völker angezeigt, multipliziert mit dem Bereitschafts-Faktor. Je weiter der Balken im grünen Bereich ist, desto besser stehen die Chancen, den Showdown mit den Reapern zu einem guten Ende zu führen.
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