Ein Vorteil von PC-Spielen gegenüber ihre Konsolenverwandten ist zweifelsohne die Modding-Möglichkeit der Titel. Eine Community versorgt teilweise über Jahre hinweg Spiele liebevoll mit weiteren Details wie beispielsweise neuen Levels.
Große Mod-Projekte sind komplexe Angelegenheiten, die Beteiligten müssen perfekt zusammenarbeiten, lernen sich häufig aber nur über Mails und Chats kennen. Umso schwerer fällt die Organisation. Wie man ein Mod-Team gut leitet, erklärt Jacob Wawer anhand seiner Erfahrungen mit einer Left 4 Dead-Mod: Dead before Dawn.
Modding wird oft mit Independent-Filmproduktionen verglichen. Fernab des Mainstreams können Hobbybastler ihre eigenen Spielideen verwirklichen, sei es als Modifikationen oder gar als Addons. Außenstehende sehen darin etwas romantisierteine selbstaufopfernde Community-Arbeit. Seine Freizeit für etwas zu opfern, Spaß im Team zu haben, Ideen einzubringen, gemeinsam an etwas Großem zu arbeiten und mit Stolz sein fertiges Spiel zu präsentieren.
Diese romantische Vorstellung hat jedoch nichts mit der Realität zu tun -- Modding ist hart, brutal und kompromisslos. Die meisten Modifikationen schaffen es nicht einmal über die Konzeptphase hinaus, innerhalb von Mod-Teams herrscht Chaos und Anarchie, 90% der Modifikationen werden erst gar nicht veröffentlicht. Die wenigen, die es dann doch schaffen, verschwinden praktisch ungespielt in der Versenkung. Wenn man selbst schon jahrelang in der Modding-Szene tätig war, fiebert man im Grunde nur einem einzigen Moment entgegen, dem berühmten »Lucky Punch«.
Den kompletten Artikel lest ihr auf makinggames.de.
» Alle Zügel in der Hand: Mod-Organistation auf makinggames.de
» Preview zur 'Dead before Dawn'-Mod auf gamestar.de
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