Bisher stand der Name Lords of the Fallen für ein ziemlich behäbiges Soulslike aus den grauen Anfangszeiten des Genres. Neun Jahre nach Release des Originalspiels schüttelt das Reboot jetzt nicht nur mit schicker Unreal Engine 5-Grafik den Staub von der Marke ab, sondern krempelt das düstere Action-RPG komplett um.
Wir haben zwei Stunden lang flotte und gewohnt fordernde Gefechte bestritten, konnten uns dank Sprungtaste in vertikalen Arealen austoben und sind dabei ständig zwischen zwei parallelen Spielwelten hin- und hergewandert. Lords of the Fallen kopiert nämlich nicht nur ziemlich gut die From-Formel, sondern bringt mit Parallelwelten und speziellen Kampfmechaniken auch einen eigenen Twist mit.
Neben der Anspiel-Session konnten wir Creative Director Cezar Virtosu und Executive Producer Saul Gascon von Entwicklerteam Hexworks unsere Fragen stellen.
Unterwegs zwischen zwei Welten
Das Besondere an Lords of the Fallen: Im Action-RPG schlagen wir uns durch gleich zwei herrlich düstere Fantasywelten, die parallel existieren: Axiom, die Welt der Lebenden und Umbral, das Reich der Toten. Wir können euch aber versichern: Tod und Verderben finden wir nicht nur in Umbral, sondern auch in der Welt der Lebenden zu Hauf. Wir haben es dort mit einer typischen düsteren Fantasy-Gegnerriege zu tun: Von in Lumpen gekleideten Untoten über Ritter bis zu gehörnte Dämonen mit Schlachterbeilen.
Zu Spielbeginn wachen wir zunächst in Axiom auf, mit unserer gewählten Ritterklasse, Schwert und Schild in Händen. Daneben standen noch sieben weitere Klassen zur Wahl. Von Anfang an sind wir außerdem mit einer magischen Laterne ausgestattet. Mit ihrem Licht können wir nicht nur jederzeit in die Totenwelt hineinspicken, sondern frei nach Belieben auch gleich einen Riss öffnen, um ganz nach Umbral hinüberzugehen.
Hier gibt's unsere Eindrücke auch noch mal in Videoform:
Dort erwartet uns eine noch düsterere Version der Spielwelt, der ihre Farben entzogen wurden und die in matten Lila-Grau-Tönen daherkommt. Knochenleitern und riesige Skelettstrukturen schrauben den Horrorlook in die Höhe. Aber noch viel wichtiger als die bloße Optik:
Auch die Level-Architektur Umbrals weicht von Axiom ab. Mal wird dort eine Ebene freigelegt, die auf der anderen Seite überflutet war, mal bietet eine Brücke einen Überweg, wo in Axiom ein unüberwindbarer Abgrund klaffte.
Beim Spielen halten wir ständig Ausschau nach Motten-Schwärmen, die anzeigen, dass an dieser Stelle irgendwas in Umbral los ist – sei es ein notwendiger Pfad oder ein spannendes Geheimnis. Unsere Entdeckerlust hat das definitiv geweckt, manchmal fühlte es sich schon fast nach FOMO an, weil wir bloß nichts in der anderen Welt übersehen wollen.
Wie uns die Entwickler verraten haben, liegen wir damit auch nicht falsch, denn einige Aspekte des Spiels sind verpassbar, wie zum Beispiel ein ziemlich nützlicher NPC, ohne den wir es denkbar schwerer haben und der in der besonders düsteren Welt gefangen ist.
Umbral ist kein 'Bonus-Content', sondern unsere zweite Heimat
Die Entwickler machen schon vor der Spiel-Session deutlich, dass die ganz eigenen Mechaniken von Lords of the Fallen kein optionales Angebot sind, sondern essentiell, um den Titel zu meistern. Das bestätigt sich von Anfang an. Hindernisse wie Flüsse, Abgründe oder Barrikaden, die uns zwingen, in Umbral einen Ausweg zu suchen, sind alles andere als eine Seltenheit.
Daneben gibt es zudem die zweite, die unfreiwillige Art, ins Totenreich befördert zu werden, nämlich dann, wenn wir… na ja, sterben. Das zusätzliche Leben, das wir dann in Umbral bekommen, ist ein netter Twist für Souls-Veteranen und stellt im Fall des Ablebens eine zweite Chance für Neulinge dar. Gerade bei Bossen, die wir auch in Umbral weiterbekämpfen können, ist das eine echte Hilfe.
Aber denkt nicht, dass Lords of the Fallen dadurch zum Selbstläufer wird, denn Umbral sieht nicht nur nach Terror aus, sondern entfesselt den auch Schritt für Schritt: Hier gibt es nicht nur stärkere Monster, sondern es spawnen auch umso mehr von ihnen, je länger wir in dieser Welt herumschnüffeln.
Und das kann eben schon mal dauern. Während es mit der Lampe jederzeit möglich ist, das Totenreich zu betreten, müssen wir für den Rückweg nach Axiom erst mal den nächsten Checkpoint erreichen.
Bei einem etwas längeren Aufenthalt im Umbral werden wir dadurch irgendwann im wahrsten Sinne des Wortes von Gegnern “weg gemobbt”. Der Surround-Sound funktioniert in diesen Stresssituationen allerdings sehr gut und lässt uns hören, aus welchen Richtungen uns Feinde in die Zange nehmen wollen.
Sterben wir trotzdem, bevor wir den nächsten Checkpoint erreichen, landen wir wieder beim letzten, an dem wir gerastet haben. Wie bei Souls-Spielen üblich, müssen wir im nächsten Versuch zwingend unsere XP am Todesort aufsammeln – oder wir können uns für immer von ihnen verabschieden.
Im Preview-Bereich wird uns neben Gegnern auch die Schwerkraft zum Verhängnis, denn Hexworks steht FromSoftware im Basteln von Fallen in nichts nach. Während unser Blick auf einen laut jammernden in Lumpen gekleideten Untoten vor uns fokussiert ist, springt von links ein Feind vom selben Typ hervor, um uns mithilfe eines Holzbalkens, den er vor sich herträgt, in die Tiefe zu katapultieren. An einer anderen Stelle bricht uns der Boden unter den Füßen weg, um uns direkt in den Bosskampf zu befördern.
Hart, aber fair
In den zwei Spielstunden wirkte Lords of the Fallen allerdings durchaus wie ein Titel, bei dem wir Souls-typisch immer bei der Sache sein müssen, aber keineswegs unverzeihlich. Wer sich trotzdem schwertut, kann an manchen Stellen einen NPC zur Hilfe rufen oder Unterstützung im nahtlosen Koop suchen.
Eine echte Erleichterung für FromSoftware-Fans. Schließlich ist bei Elden Ring und Co. das Einladen von Freund*innen unnötig kompliziert und das Zusammenspiel wird beim Tod oder Besiegen von Bossen unterbrochen. Den Lords of the Fallen-Multiplayer, der auch PvP umfasst, konnten wir aber noch nicht testen.
Statt ins kalte Wasser geschmissen zu werden, starten wir außerdem in einem Tutorial, das Mechaniken in Bildern und Texten erklärt und sie uns in Ruhe lernen lässt. Das sorgt nicht nur für einen einfachen Einstieg, sondern ist gerade darum äußerst hilfreich, weil es neben dem Hin- und Herspringen zwischen den Welten weitere ganz eigene Mechaniken gibt, die wir erst mal verinnerlichen müssen – und die wir euch jetzt noch genauer vorstellen.
Feinde über die Klippe senden mit der Kampflaterne
Wir nutzen unsere Laterne in Lords of the Fallen nicht nur, um zwischen den Welten zu wandeln, sondern auch, um zwischen den festen Checkpoints unsere eigenen zu errichten. Das geht aber nur an bestimmten Punkten, die von Blumen auf dem Boden markiert sind und erfordert ein Item, das wir als seltene Drops bekommen oder kaufen können.
Im NG+ wird diese Mechanik aber noch mal ausgeweitet, wie uns die Entwickler verraten haben. Das Besondere an der zweiten Reise ist nämlich, dass wir Checkpoints dann ausschließlich selbst craften müssen. Es ist dann immer nur einer aktiv. Das heißt, wir können uns nicht zwischen Checkpoints hin- und herteleportieren, wie das im NG möglich ist.
Stattdessen müssen wir auf der zweiten Reise alle Wege zu Fuß bewältigen. Mit einer Ausnahme: Zum Hub dürfen wir auch im NG+ schnellreisen. Diese spezielle Checkpoint-Mechanik soll Hardcore-Spieler*innen, die die Gebiete bereits kennen, eine neue Herausforderung bieten.
Neben den genannten Einsatzzwecken brauchen wir die Laterne aber auch in Kämpfen, unter anderem für den “Soul Flay”. Mit erhobener Lampe können wir den Feinden die Seele aus dem Leib reißen und dann mit Attacken eine besondere Art von Schaden verursachen. Diese paralysiert den Gegner nach einer Weile und erlaubt dann kritische Angriffe, was sich ziemlich befriedigend anfühlt.
Creative Director Cezar Virtosu verrät in diesem Zuge auch gleich noch seinen Lieblingstrick: “Du kannst gefährliche Feinde mit dem Soul Flay über Klippen werfen.” Er führt aus, dass wir dafür die Seele eines Feindes im richtigen Moment über einen Abgrund ziehen müssen.
Versuchen Körper und Seele wieder zu verschmelzen, stürzt der Gegner in die Tiefe. “Es ist egal, wer der Gegner ist. Niemand besiegt die Schwerkraft”, fügt Virtosu an. Unendlich über die Klippe schicken, können wir Feinde aber nicht. Der Soul Flay braucht nämlich Aufladungen, die wir uns erst wieder erkämpfen müssen.
Neben diesem spaßigen Trick brauchen wir die Laterne auch zwingend für Monster, die von Parasiten befallen sind. Nur wenn wir diese entdecken, indem wir sie anleuchten und beseitigen, können wir überhaupt Schaden beim Feind verursachen. Gerade bei einem ziemlich flinken, aggressiven Miniboss, den wir in der Preview treffen, ist das eine Herausforderung.
Technik
Wir haben einen PC-Preview-Build gespielt, der auf 60 fps gelocked war. Hier und da gab es mal einen größeren Framedrop, also einen spürbaren Ruckler, aber das kam nicht allzu häufig vor und dazwischen lief das Spiel sehr stabil.
Die Unreal Engine 5-Grafik sah schick aus, wirkte nur in sehr hellen Arealen teilweise ein wenig zu körnig. Uns sind nur ganz kleinen Bugs aufgefallen, was bei einer noch nicht finalen Version aber keine Seltenheit ist. Auf Konsolen wird es einen Grafik- sowie einen Performance-Modus mit 60 fps geben.
Typische Souls-Kämpfe
Obwohl diese Mechaniken eine große Rolle spielen, bilden ganz typische Souls-Kämpfe das Grundgerüst von Lords of the Fallen. Wir nutzen leichte und schwere Angriffe, können Schläge blocken, parieren oder ausweichen. Unsere Spielfigur ist agil, die Ausweichrolle schnell, die Steuerung fühlt sich präzise an.
Die Gegner, mit denen wir es aufgenommen haben, erinnern uns an Elden Ring oder Dark Souls, besonders Dark Souls 3. Das gilt auch für die meisten bisher gesehen Bosse und Minibosse, beispielsweise Pieta, eine Schwertkämpferin, die sich in der zweiten Phase mit Flügeln in die Luft schwingt. Ein großes, ekliges Sumpfmonster lässt dagegen eher Bloodborne-Vibes aufkommen lässt.
Wir bekämpfen sie in zunächst sehr linearen Gebieten, in denen wir Abkürzungen freischalten, bevor sich die Welt stärker öffnet. Lords of the Fallen setzt auf ein halboffenes Konzept untereinander verzahnten Gebieten.
Nach dem ersten Bosskampf landen wir außerdem in einem Hub-Areal, in dem wir auf jede Menge schrullige NPCs treffen, die uns mysteriöse Anliegen mitteilen und beispielsweise Items von uns wollen.
Auch Pieta, die geflügelte Ritter-Endgegnerin schwört uns dort ihre Treue, nachdem wir sie besiegt haben. Für Souls-Fans bietet Lords of the Fallen also einen Mix aus Altbekanntem und ungewohnten neuen Mechaniken. Die Spielzeit soll laut Schätzung der Entwickler 35 bis 40 Stunden betragen.
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