Kingdom Come Deliverance 2 liefert mit einer cleveren Technik genau die Grafik, die ich mir so lange von der Unreal Engine 5 gewünscht habe

Die CryEngine von KCD2 liefert eine hübsche Beleuchtung, ohne gleich die gesamte Performance ins Bodenlose rutschen zu lassen. Für Chris ist das RPG damit ein absolutes Vorzeigebeispiel.

Die Spielwelt von Kingdom Come: Deliverance 2 wirkt teilweise fotorealistisch. Die Spielwelt von Kingdom Come: Deliverance 2 wirkt teilweise fotorealistisch.

Kingdom Come: Deliverance 2 ist für mich ein Lichtblick in den Auflösungs- und Framerate-Tiefen aktueller Unreal Engine 5-Spiele. Auch, weil das Rollenspiel eben nicht auf Epic Games' omnipräsentem Grafikmotor basiert, sondern seine komplett dynamische Beleuchtung auf eine andere Weise erzeugt.

Und diese Lichtdarstellung sorgt für viel Realismus, nur eben nicht auf Kosten einer verwaschenen Bildausgabe oder häufigen Rucklern. Wie das möglich ist, habe ich mir einmal genauer angeschaut, und ich verrate euch, wieso das einzigartige Rollenspiel ein Vorbild für viele andere Open-World-Titel sein sollte.

Genialer Trick bei der Beleuchtung sorgt für tolle Optik und richtig gute Performance

Erst einmal zur Ausgangslage: Kingdom Come: Deliverance 2 läuft auf Xbox Series X und PS5 wahlweise mit 30 fps in 1440p (Qualitätsmodus) oder 60 fps in 1080p (Performance-Modus). Auf der PS5 Pro sind 1296p in 60 fps dank der zusätzlichen GPU-Power drin.

Und die 60 fps werden im Spiel selbst zu weiten Teilen gehalten. Wenn es ruckelt, dann sind meist Speicher- oder CPU-Limitierungen schuld.

PS5 Leistung Im Leistungsmodus klebt der fps-Zähler fast durchgängig an der 60 fps-Marke.

PS5 Qualität 30 fps sind es hingegen im Qualitätsmodus und das auch durchweg.

PS5 Pro Auf der Pro gibt es auch nur ganz selten Frame Drops, das 60 fps-Ziel wird also zum Großteil gehalten.

Bei der Unreal Engine 5 sieht das in vielen Spielen dann doch ein bisschen anders aus. Titel wie dem Silent Hill 2 Remake, Black Myth: Wukong und Lords of the Fallen gurken bei der Auflösung zum Teil weit unter 900p herum und ruckeln in zahlreichen Arealen.

Hier haben wir nicht rangezoomt – Black Myth: Wukong ist im Leistungsmodus auf der PS5 so unscharf wie es nur geht. Hier haben wir nicht rangezoomt – Black Myth: Wukong ist im Leistungsmodus auf der PS5 so unscharf wie es nur geht.

Ein großer Ressourcenfresser der Unreal Engine 5 ist dabei die dynamische Beleuchtung. Die Lumen-Technik der UE5 füllt eine virtuelle Umgebung mit Lichtstrahlen, um realitätsgetreue Schattierungen und indirekte Reflexionen zu erzeugen.

In dieser Szene von Fortnite ist das gut zu sehen. Das einfallende Sonnenlicht wird vom grasigen und zubetonierten Boden nach oben geworfen und färbt die darüber befindlichen Dächer sowie halb zerstörten Räume ein:

Lumen An Lumen Aus Lumen An Lumen Aus

Ohne Lumen wirkt sich die Beschaffenheit der Umgebung kaum auf die Beleuchtung aus.

Im Kern verwendet Lumen eine Abwandlung von Ray-Tracing, nur wird die enorm aufwendige Lichtstrahlenverfolgung stark vereinfacht, um etwas mehr, aber eben nicht große Mengen an Performance freizusetzen.

Wie das genau Lumen funktioniert, das habe ich hier im Detail erklärt:

Was macht Kingdom Come: Deliverance 2 anders?

Wie auch schon beim ersten Teil setzt Warhorse Studios bei Kingdom Come: Deliverance 2 die CryEngine ein, nun in ihrer fünften Iteration. Und mit ihr eine spezielle Variante von Ray-Tracing, die auf den kryptischen Namen Sparse Voxel Octree Global Illumation, kurz SVOGI, hört.

SVOGI verfolgt einen völlig anderen Ansatz als konventionelles Ray-Tracing oder das Lumen-System der Unreal Engine 5 und spart Rechenleistung auf eine clevere Art und Weise:

  • die gesamte Spielwelt wird in für die Spieler*innen unsichtbare Voxel umgewandelt; Voxel sind vereinfacht ausgedrückt dreidimensionale Pixel, meist in Form von Würfeln
  • die Voxel decken nicht jeden einzelnen Pixel auf dem Bildschirm ab, sondern werden nur vereinzelt platziert (daher: "sparse" oder übersetzt "spärlich")
  • die Voxel fassen Farbinformationen aus Texturen der Umgebung zusammen und werden dann mit Lichtstrahlen beispielsweise von einer virtuellen Sonne "beschossen"
  • die dabei entstehenden Schattierungen werden auf die Umgebung des Voxels übertragen

Da die Lichtstrahlen nicht für jeden Pixel berechnet werden müssen, sondern lediglich für die vereinzelten Voxel, fällt bei SVOGI noch weniger Rechenlast als bei Lumen an und die Technik frisst auch nicht so viel Speicher.

Zudem kann sich die Qualität der Beleuchtung wirklich sehen lassen. In dieser Szene seht ihr beispielsweise, wie Licht vom begrünten Pfad auf die Steinmauer links und die Wand rechts reflektiert wird:

Licht breitet sich dank SVOGI sehr realistisch aus und färbt die Szenerie ein. Licht breitet sich dank SVOGI sehr realistisch aus und färbt die Szenerie ein.

Ein paar Meter weiter sind wir auf dieses Vordach getroffen, auf das von unten Licht einwirkt, wodurch einzelne Balken hell angeleuchtet werden und auch eigene Schatten werfen:

Vom Tisch wird das Licht nach oben reflektiert. Vom Tisch wird das Licht nach oben reflektiert.

SVOGI ist dabei so sparsam, dass die Technik sogar auf der Nintendo Switch in Kingdom Come: Deliverance 1 und der Crysis Remastered-Trilogie eingesetzt wurde – wenn auch mit einer deutlich geringeren Anzahl an Voxeln.

Dass Crysis überhaupt mit einer dynamischen Beleuchtung auf der Switch läuft, ist ein kleines Wunder. Die sieht vergleichsweise aber auch noch ziemlich gut aus. Dass Crysis überhaupt mit einer dynamischen Beleuchtung auf der Switch läuft, ist ein kleines Wunder. Die sieht vergleichsweise aber auch noch ziemlich gut aus.

Grundsätzlich hat SVOGI drei Nachteile, die sich je nach der verwendeten Anzahl an Voxeln bemerkbar machen:

  • Licht strahlt in Bereiche hinter Wände, wenn ein Voxel so platziert ist, dass er durch eine Mauer ragt
  • in der Nacht wird es ab und an nicht völlig dunkel, da die Voxel immer auch helle Bereiche im Bild für Farbberechnungen nutzen
  • es kann zu einem deutlichen Schimmern kommen, wenn nur wenige Voxel in einem Raum platziert wurden

Vor allem in der Nacht schlägt sich die Unreal Engine 5 dann doch ein ganzes Stück besser und lässt euch in völliger Dunkelheit stehen. Allerdings dann auch wieder mit einer deutlich schwächeren Performance und Auflösung.

Viele der genannten Nachteile kommen zudem auch mit Lumen zustande, wenn eine niedrige Qualitätseinstellung gewählt wurde, und auch klassische, dynamische Beleuchtungstechniken stoßen in Nachtszenen oder finsteren Innenräumen an ihre Grenzen.

SVOGI löst diese Probleme verhältnismäßig elegant, weshalb sie für mich auch gar nicht so schwer wiegen. Hier seht ihr beispielsweise einen Vergleich von Innenräumen in Kingdom Come: Deliverance 2 mit Horizon: Zero Dawn Remastered. Und für mich ist der Sieger ziemlich klar:

Horizon Zero Dawn Bei den Schattierungen von Innenräumen hat selbst ein Top-Open World-Spiel seine Probleme. Damit ist der Titel aber nicht allein, etliche Open World-Spiele haben damit ihre Probleme.

Kingdom Come Deliverance 2 Kingdom Come: Deliverance 2 verfügt hingegen über ein richtig robustes System für die Schattendarstellung.

SVOGI ist eine schlaue Technik, die ich gern häufiger auf den Konsolen sehen würde

Chris Werian
@FromSoftwerian

Kingdom Come: Deliverance 2 ist für mich ein perfektes Beispiel dafür, dass dynamische Lichtstimmungen auf den aktuellen Konsolen nicht automatisch für niedrige Auflösungen und eine schwache Performance sorgen müssen – sofern in die Trickkiste gegriffen wird.

SVOGI ist keinesfalls neu, sondern wurde schon 2015 in der CryEngine 3 implementiert. Seitdem wurde die Technik verfeinert und liefert in der neuesten Fassung die großartige Beleuchtung von Kingdom Come: Deliverance 2.

Im Zusammenspiel mit dichten Nebelschwaden und einer detaillierten Vegetation sieht das in Wäldern richtig beeindruckend aus:

Vor allem an einem sonnigen Tag im Wald liefert die CryEngine V mit SVOGI eine atemberaubende Lichtstimmung. Vor allem an einem sonnigen Tag im Wald liefert die CryEngine V mit SVOGI eine atemberaubende Lichtstimmung.

Der Meinung ist übrigens auch mein Kollege Nils von GameStar Tech, auch er ist von der CryEngine V in Kingdom Come Deliverance 2 ziemlich erstaunt:

Für mich könnte das ruhig die Runde in der Industrie machen. Denn um ehrlich zu sein, bin ich mittlerweile ziemlich ernüchtert von den PS3-Auflösungen, in die die Unreal Engine 5 schaltet, sobald es mal mehr als 30 fps in einem Spiel sein soll.

SVOGI wurde zudem auch noch nicht in dem Umfang von Entwickler*innen ausgelotet wie andere Beleuchtungstechniken, da kaum eine Engine das Verfahren unterstützt. Es gibt also noch richtig viel Potenzial für Verbesserungen.

Daher steht für mich fest, dass ich gern mehr Mut zu Alternativen abseits der Unreal Engine 5 sehen würde, damit Spiele auf PS5 und Co. auch wieder wie richtige Current Gen-Titel aussehen. Ohne Geruckel und ohne verwaschene Bildausgabe. Genau wie in Kingdom Come: Deliverance 2 also.

Wie seht ihr das? Verfolgt Kingdom Come: Deliverance 2 auch für euch den spannenderen Ansatz? Oder ist euch die Performance weniger wichtig als die Qualität?

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