Die Reaktion ist fast immer gleich: »Ach, DIE machen das?«, bekommt man oft als verdutzte Antwort, wenn man erzählt, wer denn jetzt genau Kinect Sports Rivals für die Xbox One entwickelt. Es ist nämlich niemand Geringeres als die Spieleschmiede Rare, die insbesondere zu Super-Nintendo- und N64-Zeiten mit Krachern wie Perfect Dark, Banjo Kazooieoder Donkey Kong Country große Erfolge feierte. Seit das Studio 2002 von Microsoft übernommen wurde, ist die Zahl der Blockbuster allerdings rapide zurückgegangen. Den letzten großen Verkaufserfolg feierte Rare mit Kinect Sports, das immerhin zu den bestverkauften Xbox-360-Titeln überhaupt zählt. Nur weiß das eben (fast) niemand. Bei einem Studiobesuch in der Nähe von Birmingham konnten wir Kinect Sports Rivals ausführlich anspielen.
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Komplett gescannt
Am eigentlichen Spielprinzip ändert sich bei Rivals im Vergleich zu den Vorgängern nichts. Wir treten in insgesamt sechs Disziplinen an und versuchen Rekorde sowie Bestzeiten zu knacken - nicht etwa mit einem herkömmlichen Xbox-One-Controller, sondern über die Erkennung der Kinect-Kamera. Die spielt auch die Hauptrolle bei der Champion-Erstellung, also unserem Spielcharakter.
Wir platzieren uns zentral vor dem Sensor, geben allgemeine Parameter wie zum Beispiel unser Geschlecht ein (das würden wir ohnehin ungern prüfen lassen) und auf dem Bildschirm setzt sich ein virtueller Körper zusammen. Einen kleinen Wow-Moment erleben wir beim Gesichtsscan. Denn nachdem wir unseren Kopf ein paarmal für die Kamera gedreht haben, trägt unser Champion ein Antlitz, dessen Gesichtszüge unseren echten verblüffend ähnlich sind.
Wer allerdings einen besonders ausgefallenen Bart oder eine flippige Frisur trägt, muss damit rechnen, dass die nicht richtig erkannt wird. Auch die nachträglichen Anpassungsmöglichkeiten fallen eher mager aus.
Nach der Champion-Bastelei entlässt uns Rivals in ein lauschiges Inselparadies, in dem wir jede Disziplin einzeln oder in Turnieren bestreiten können - allein macht das natürlich deutlich weniger Laune als mit mehreren Mitspielern. Wir können beim Rare-Besuch alle Disziplinen ausprobieren und sind von einigen richtig angetan, während andere uns ziemlich ernüchtern. Wir beginnen die Rivals-Tour mit Bowling: Hier wird die virtuelle Kugel wie auf der echten Bahn gegriffen und dann per Schwungbewegung in Richtung Pins gelenkt.
Außerdem bestimmen wir vor dem Wurf mit Bewegungen nach links und rechts, wo wir auf der Bahn stehen. Die Erkennung klappt dabei hervorragend, auch ausgefallene Bewegungen wie weite Würfe auf die Bahn oder Rollen mit beiden Händen werden ohne Murren erkannt. Ebenfalls cool: Rare sorgt mit Power-Ups für Pfiff. Füllen wir unsere Powerleiste durch genug umgeworfene Pins bis zum Rand, dürfen wir Spezial-Items wie eine besonders schnelle Kugel einsetzen oder einen Krater auf der Bahn platzieren, um den die anderen Spieler ihre Kugeln herummanövrieren müssen.
Ebenso gut gefällt uns die Tennis-Adaption. Hier sind alle Grundschläge des echten Tennissports möglich: Kinect erkennt präzise Slices, Lobs oder donnernde Rückhandschläge ohne Probleme. Das Aufschlagspiel fällt uns dabei deutlich leichter - fängt der Gegner an, ist der erste Return wegen minimaler Verzögerungen in der Kinect-Erfassung recht schwer zu timen.
Das Klettern macht vor allem mit einem Mitspieler im Splitscreen richtig Laune. Hier sorgt die Umsetzung für echten Muskelkater, weil man sich wie an einer realen Kraxelwand hochziehen muss. Durch Sprünge, die wir über die Powerleiste aufladen, nehmen wir sogar Abkürzungen oder reißen unvorsichtige Gegenspieler mit einem gekonnten Griff in den Abgrund. Klettern hat also eindeutig das größte Schadenfreude-Potenzial.
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