Zuerst bin ich ein wenig enttäuscht. Hinter geschlossenen Türen präsentiert uns Entwickler Guerilla denselben Abschnitt, den man von Horizon: Zero Dawn bereits in der Sony-Pressekonferenz sehen konnte. Keine neuen Gebiete also, das ist schade.
Aber bei Open-World-Spielen muss das keine schlechte Idee sein - denn die beiden Redner nutzen den zweiten Durchlauf, um die verschiedenen Herangehensweisen zu demonstrieren, die man als Spieler von Horizon haben wird. Und was ich in den folgenden 15 Minuten zu sehen bekomme, wirkt für eine Pre-Alpha-Demo nicht nur erstaunlich rund, es ist auch eine der spannendsten offenen Spielwelten, die ich je gesehen habe.
Eine Welt ohne uns
Horizon verfolgt ein Konzept, das es in den letzten Jahren immer häufiger in Fachbücher, Vorträge und Journale schafft: Wie sähe eine Welt aus, in der die Natur sich die menschlichen Lebensräume zurückerobert hat? Wenn wir einmal aussterben und Flora und Fauna 1000 Jahre ungestört wuchern können, wie sieht das verwitterte Erbe unserer Zivilisation dann aus?
Zumindest in Zero Dawn ist die Antwort vergleichsweise simpel: ziemlich spannend. Aus Großstädten sind bizarre Quasi-Steinformationen geworden, aus ländlichen Gegenden werden Urwälder. Zum Zeitpunkt von Horizon kommen die Menschen erst langsam wieder zurück, organisieren sich in primitiven Stämmen und unternehmen den Versuch, sich einen neuen Lebensraum zu schaffen.
Allerdings gibt's da ein Problem: Überall in der neuen Natur laufen tierähnliche Maschinen herum, die teils mehr als nur ein bisschen tödlich sind. Die Welt ist gefährlich geworden. Und wir haben in der Haut der Jägerin Aloy keine Ahnung, was hier eigentlich los ist. Wo kommen die Roboter her, was ist mit der Menschheit passiert? Die Entwickler versprechen eine fesselnde Geschichte, machen aber gleichzeitig ein großes Geheimnis daraus. Was wir bisher also wissen, ist: Wir sind eine Jägerin in einer post-postapokalyptischen Welt, in der uns alles töten will, und müssen irgendwie überleben.
Kanister sind das neue Gold
Das Demo-Areal könnte fast aus Skyrim stammen - ein kühles Gebirgsplateu, in dem wir einen Kanister-Vorrat ergattern müssen, den unser Stamm dringend braucht. Was hingegen gar nicht nach Himmelsrand aussieht, sind die Horden von Robo-Echsen, die die Beute bewachen. Für den Durchgang wählen die beiden Entwickler eine leise Herangehensweise, ähnlich wie im Trailer.
Heldin Aloy schleicht vorsichtig durchs hohe Gras, erledigt ein paar Maschinen, die zu weit von der Herde abgekommen sind. Allerdings können wir die großen Alpha-Tiere so nicht erledigen - anders als im Trailer nutzen wir diesmal den Seilwerfer, verschießen Stolperminen und locken die Feinde hinein. Am Ende bleiben noch zwei übrig, die wir schnell mit dem Bogen um die Ecke bringen. Die Robo-Tierchen sollen im fertigen Spiel tatsächlich als Rudel agieren und aufeinander aufpassen.
Das alles sieht spektakulär aus, der Waffenwechsel erfolgt sehr dynamisch und es wirkt unheimlich befriedigend, die zahlenmäßig überlegene Herde mit ein paar Tricks zu überrumpeln. Die Entwickler versprechen, dass die Unterlegenheit der Menschen in dieser neuen, bedrohlichen Welt, enorme Auswirkungen auf das Gameplay haben wird. Als Rambo mit Explosivpfeilen durch die Pampa zu rennen, soll so zur Unmöglichkeit werden.
Das ist eine starke Prämisse, die ich derzeit natürlich noch nicht einschätzen kann. Für mich steht und fällt Horizon: Zero Dawn aber genau mit diesem Versprechen: Sollte das Setting wirklich so gefährlich bleiben und mich zwingen, mit menschlicher Kreativität zu überleben, dann könnte es eine der spannendsten Open Worlds seit Langem werden. Also bitte, liebe Entwickler, macht dieses Spiel nicht zu leicht.
Starker Abgang
Das dramaturgische Highlight der Präsentation gibt's zum Schluss. Nachdem die beiden Redner uns erklärt haben, dass es Crafting geben wird, taucht plötzlich der gigantische Thunderjaw auf, der bereits auf der Pressekonferenz die Muskeln spielen lassen konnte. Aloy schießt ihm eine Körperpartie ab, verwendet sie als Geschoss gegen den Robo-Dino, nur um ihn am Ende mit dem Seilwerfer in den Boden zu tackern.
Lesenswert: Details zum Crafting in Horizon: Zero Dawn
Gegenwärtig lässt sich mangels Vergleichsmöglichkeiten natürlich noch nicht einschätzen, wie dynamisch die Spielwelt letztlich ausfällt. Aber was Entwickler Guerilla mit Thunderjaw präsentiert, ist beeindruckend. Mit einer Palette von über zehn Angriffsroutinen ist das Viech nur schwer berechenbar. Zum Glück kann Aloy diverse Körperpartien abschießen oder einen gezielten Treffer zwischen die Panzerplatten setzen. Der Detailgrad dieses Gegners ist herausragend - ich kann mir gut vorstellen, dass es je nach Skillung der eigenen Figur zig Möglichkeiten gibt, dem Monster beizukommen.
Obwohl noch so gut wie nichts über die Story, NPC-Interaktion, Skillbäume und andere Kernmechaniken bekannt ist, legt Horizon in meinen Augen einen ziemlich guten ersten Auftritt hin. Das Setting sticht durch Innovation hervor, die Welt weckt meinen Entdeckerdrang, und das, was man bisher vom Kampfsystem gesehen hat, könnte letztlich zu einem Action-Rollenspiel werden, das die Konkurrenz allein schon durch seine komplexen Robo-Gefechte herausfordert.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.