Bullet-Time inklusive
Tiefer in die Trickkiste gucken lässt sich der neue Hitman hingegen bei spielerischen Neuheiten. So dürfen wir nun so tun, als würden wir uns ergeben, wenn wir von einer Wache dort erwischt werden, wo wir eigentlich gar nicht sein dürften -- was uns ein paar wertvolle Sekunden bringt, um die Wache auszuschalten, bevor sie per Funk ihre Kameraden informiert.
Ebenfalls neu: Das so genannte »Point Shooting«, bei dem wir in einen Zeitlupen-Modus wechseln und mehrere Gegner auf einmal mit gezielten Schüssen erledigen, bevor die armen Tröpfe überhaupt Gelegenheit haben, ihre Waffen zu ziehen. Aber keine Sorge: Zum Shooter wird Hitman: Absolution deshalb trotzdem nicht; im Kern schleichen, taktieren und meucheln wir so verstohlen wie immer -- haben aber jetzt ein paar zusätzliche Asse im Ärmel, falls wir dabei doch entdeckt werden oder kurz davor stehen.
Zum Beispiel die in den USA unglaublich beliebten Auto-Alarmanlagen, die losjaulen wie eine Heulboje, wenn man dem so verunsicherten Vehikel nur einen halbschiefen Blick zuwirft. Einmal gepflegt auf die Mühle geschossen, und schon rennt der Besitzer panisch nach draußen, was ziemlich praktisch ist, wenn es sich bei dem Besitzer um einen neugierigen Typen handelt, der gerade im Begriff stand, uns aufzuspüren.
Das gilt im Umkehrschluss allerdings auch für die Zielpersonen. So kriegen wir’s beispielsweise mit ganz und gar nicht putzigen Wachhunden zu tun, die mächtig Radau machen, also Feinde alarmieren, wenn wir ihnen zu nahe kommen -- auch in Verkleidung, schließlich hat so ein Hund von Mode keine Ahnung.
Fuchs im Hühnerstall
IO Interactive bewahrt also jenes einzigartige Spielgefühl, bei dem wir uns die der sprichwörtliche Fuchs im Hühnerstall fühlen, und erweitert es um feine, aber spannende Nuancen. Dazu sieht Hitman: Absolution prima aus, die Level wirken lebendig, die Charaktermodelle detailliert.
Wenn wir aktuell einen möglichen Gameplay-Stolperstein sehen, dann ist es ein gewisser Hang zu geskripteten Events. So atmosphärisch es auch ist, wenn Zielpersonen unterwegs einen Plausch mit der Freundin halten, so potenziell doof wäre es, wenn sich diese Skripts beim zweiten oder dritten Level-Anlauf quasi als Lösungs-Abkürzung nutzen ließen -- etwa, indem wir die Zielperson am Zielort bereits erwarten, da wir ja wissen (ohne das eigentlich wissen zu können), dass die Zielperson unterwegs sowieso von der Freundin aufgehalten wird.
Ein bisschen muss Hitman: Absolution also aufpassen, dass aus der fundamentalen Trial&Error-Komponente nicht plötzlich ein Trial&Lösungkennen-Prinzip wird. Dann aber steht einem klassisch-fiesen Hitman-Vergnügen nichts im Weg.
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