Seite 2: God of War: Ascension - Berserker mit Vorgeschichte

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Waffen von den Gegnern klauen

Die Steuerung baut auf den bewährten Prügel-Basics der Serie auf. Mit Square- und Triangle-Tasten kombiniert ihr leichte und schwere Hiebe, mit L1 wird geblockt und per rechtem Analog-Stick ausweichend gerollt. Im Spielverlauf rüsten wir die Schlagkraft von Kratos' Chaos-Klingen durch Investition roter Orbs auf.

Das ohnehin schon komplexe Kontroll-Dickicht bekommt auch einige Neuerungen verpasst. Mit der Circle-Taste kann Kratos Gegnern einen Tritt verpassen und sie dadurch entwaffnen. Nun ergreifen wir des Feindes Waffe, um sie im Nahkampf zu fuchteln oder einmalig als Wurfgeschoß einzusetzen.

Als erstes fällt uns ein Schwert in die Hände, insgesamt fünf Waffentypen sollen klaubar sein. Deren Hiebe mischt ihr mit Chaos-Klingen-Treffern um neue Kombo-Kreationen auszuprobieren.

Elementare Wechselspiele

Die Klingen sollen diesmal die einzige Hauptwaffe von Kratos bleiben. Dafür könnt ihr im späteren Spielverlauf zwischen vier Elementen wechseln, die wiederum bestimmen, welche mächtigen Spezialfähigkeiten sich bei vollem Rage-Balken auslösen lassen. Als Beispiele nennt Todd Papy Kampfbeistand durch beschworene Hades-Seelen oder die Versteinerung von Gegnern, aber zu Spielbeginn konnten wir dies noch nicht in Aktion erleben.

God of War: Ascension - Entwickler-Video #7: Kratos erwacht zum Leben Video starten 6:48 God of War: Ascension - Entwickler-Video #7: Kratos erwacht zum Leben

Die Element-Wahl soll auch einen Einfluss darauf haben, welche Orb-Sorte als Kill-Belohnung ausgeschüttet werden. Eine weitere Neuerung ist die Slide-Steuerung, mit der wir Kratos nach links und rechts steuern, um Hindernissen auszuweichen, wenn er eine Wand oder einen Abhang entlang rutscht - kein Grund für Tony Hawk, neidisch zu werden.

In Sachen Puzzles ist uns zu Spielbeginn noch nichts außergewöhnliches aufgefallen, gelegentliche Schalterbetätigung und kurze Klettereinlagen halten uns nicht lange auf dem Weg zum nächsten Kampf auf. Noch nicht erlebt haben wir die angekündigte »Life Cycle«-Fähigkeit, mit der Objekte manipuliert werden können.

Kettenpflicht und Leinenzwang

Die R1-Schultertaste dient dazu, Gegner quasi an die Leine zu nehmen: Kratos schleudert seine Klingen und zieht dann die daran befestigten Ketten, um sein Opfer fröhlich herumzuschleudern. Besonders spektakulär kommt diese »Tether«-Bindung in Bosskämpfen zur Geltung - auch wenn sich manche Szene wie eine Wiederholung aus God of War 3 anfühlt.

Nachdem wir einen Zyklop-Zwischengegner erfolgreich an die Leine genommen haben, schwingt sich Kratos auf dessen Haupt und nimmt den Dicken an die Zügel, um mit ihm das sonstige herumwuselnde Feindespersonal vom Schlachtfeld zu fegen. Zyklopen-Rodeo sorgt eben immer wieder für ein Schmunzeln. Bei den Bosskämpfen herrscht teilweise Kettenpflicht, zum Beispiel bei einem Duell mit einem Arm, der sich in eine Art Rieseninsekt verwandelt hat.

Hat Kratos den Boss ausreichend benommen geprügelt, fordert eine Bildschirmanzeige zur R1-Betätigung auf, um ein Quick-Time-Event einzuleiten. Geschwind drücken wir die auf dem Bildschirm angezeigten Tasten, während Kratos' Ketten-Kill aus dramatischen Nahaufnahme-Blickwinkeln gezeigt wird.

Routiniert wird dezimiert

Schade, dass wir nach knapp einer halben Stunde von der PS3 gescheucht werden. Zu diesem Zeitpunkt ist Kratos immer noch damit beschäftigt, das Unterwelt-Gefängnis und dessen Bewohner zu verhackstücken. Andererseits tut es gut, mal tief durchzuatmen - die Intensität der Action ist beachtlich und unser Blutdruck kann eine Verschnaufpause gebrauchen.

God of War: Ascension - Entwickler-Video #6: Der Manticore lernst das Fliegen Video starten 8:47 God of War: Ascension - Entwickler-Video #6: Der Manticore lernst das Fliegen

Die Story von God of War: Ascension kommt sofort auf Touren, überwältigt mit einer ebenso spektakulären wie lebhaften Kulisse voller abgedrehter Gegner. Die Änderungen beim Spielgefühl wirken eher subtil und Kratos ist eben Kratos, wie er wütet und kracht.

Vielleicht sorgen die angekündigten Story-Abstecher in die Vergangenheit noch für etwas mehr Originalität. Aber die ist bei handwerklich so kompetent gemachter Akkord-Action auch nicht zwingend notwendig,

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