Skalierung ist seit der ersten Generation von Nvidias Deep Learning Super Sampling (kurz DLSS) kaum noch im PC-Bereich wegzudenken, AMDs Alternativtechnologie FidelityFX Super Resolution (kurz FSR) hat es dann sogar auf die Konsolen geschafft.
Alle Skalierer haben dabei eine Limitierung gemeinsam: Sie müssen auf das jeweilige Spiel angepasst und freigeschaltet werden. Das ist bei Microsofts neuer Technik Auto SR nicht so, sie funktioniert mit jedem beliebigen Titel, sofern er auf Windows und ganz bestimmten PCs läuft.
Das ist Auto SR und so boostet es die Auflösung von jedem Spiel
Auto SR (oder in der deutschen Windows-Sprachausgabe: Automatische Superauflösung) ist ein Skalierungsalgorithmus, der aus Spielen mit niedriger Auflösung eine schärfere Bildausgabe herausholt – genau wie DLSS, FSR und XeSS es auch bisher schon gemacht haben.
Im Gegensatz zu den genannten Algorithmen ist Auto SR aber mit jedem Windows-Spiel kompatibel, da es erst nach dem Rendering eines Frames angewandt wird.
Und dabei weiß auch die Qualität zu überzeugen. Der Technikjournalist Richard Leadbetter von Digital Foundry hat gleich mehrere Spiele im Zusammenspiel mit Auto SR verglichen und stellt fest, dass die Auto SR-Resulte sehr überzeugend ausfallen:
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Zwar kommt Microsofts Technik nicht an eine echte 1440p oder 4K-Ausgabe heran, liefert jedoch durchweg bessere Ergebnisse als ein verwaschener 720p-Frame. Stilisierte Spiele mit starken Kontrasten wie Borderlands 3 und The Witcher 3 profitieren maßgeblich von Auto SR, der Skalierer holt viel mehr Details aus Texturen heraus und hebt die Bildschärfe massiv an.
Sogar feine Details wie Grasbüschel werden gut herausgearbeitet:
Im Optimalfall wird dabei noch eine temporale Kantenglättung wie TAA verwendet, damit Geflimmere an Polygonkanten reduziert und nicht durch den Skalierer verstärkt wird – unter Auto SR fällt dann auch die Unschärfe durch die Technik nicht so sehr auf.
Bei Titeln mit hohem Detailgrad und recht einheitlichen Farbpaletten wie Control oder DOOM Eternal sei der Schärfe-Boost allerdings geringer. Wie gut Auto SR letztendlich agiert, hängt also stark vom jeweiligen Spiel ab.
Ganz grundsätzlich dürfte der Microsoft-Skalierer vor allem alten Systemen mit schwachen Grafikkarten oder Notebooks mit integrierter GPU unter die Arme greifen. So scheint Auto SR sogar konzipiert zu sein, da das Feature niedrige Auflösungen bei Spielen zwingend voraussetzt.
Aktiviert ihr die Funktion in den Grafikeinstellungen von Windows, könnt ihr in Spielen nämlich nur noch Auflösungen auswählen, die 720 bis 900 vertikale Zeilen darstellen, also in der Praxis:
- 1280 x 720; 16:9 HD-ready
- 1600 x 900; 16:9
- 960 x720; 4:3 für Retro-Spiele ohne Widescreen-Support
- 1200 x 900; 4:3 für Retro-Spiele ohne Widescreen-Support
- 1680 x 720; 21:9 Ultrawide
- 2100 x 900; 21:9 Ultrawide
Microsoft hat für Auto SR wohl eigens ein KI-Modell für diese niedrigen Auflösungen trainiert und nutzt laut Digital Foundry auch nur eine standardisierte Ausgabeauflösung – welche genau, ist derzeit jedoch unbekannt.
Die Mindestauflösung ist nicht die einzige Einschränkung von Auto SR
Ein interessanter Aspekt bei den Tests von Auto SR ist, dass die Technik keinerlei Ressourcen bei der CPU und GPU des verwendeten Systems abzwackt. Das hat aber auch einen simplen Grund: Der Windows-Skalierer setzt eine sogenannte NPU – eine Neural Processing Unit – mit 40 TOPS (Trillion Operations per Second) für KI-Berechnungen voraus.
Die sind derzeit noch nicht weit verbreitet, lediglich bestimmte 'Copilot+'-PCs haben solch eine Hardware-Lösung an Bord, etwa moderne Surface-Laptops. AMD bringt im Laufe der kommende Monate aber auch Zen 5-Prozessoren mit AI-Support auf den Markt, die verfügen dann über solch eine NPU.
Mehr zu den KI-PCs findet ihr auf GameStar Tech:
Auto SR hat also einen allumfassenden Vorteil, aber nur auf ganz wenigen PCs, wobei sich der KI-Push in Zukunft wohl kaum aufhalten lässt und dann auch auf mehr Geräten zu finden sein dürfte. Unter anderem kommenden Xbox-Modellen oder einem gemutmaßten Xbox-Handheld:
Microsoft hat bereits durchscheinen lassen, dass KI auch bei Spielen einen immer größer werdenden Stellenwert einnehmen wird, also wahrscheinlich auch bei den Konsolen. Die aktuellen Konsolen sind aber leider nicht mehr dafür gerüstet, dafür fehlt es dann einfach an der entsprechenden Hardware.
Auch die Latenz ist ein Minuspunkt für Auto SR – wenn auch kein großer
Neben der Hardware-Limitierung kommt Auto SR aber auch noch mit einem weiteren Nachteil: Eine erhöhte Latenz. Beim Skalieren der Frames nimmt die Technik laut Microsoft 12 Millisekunden in Beschlag.
Zur Einordnung: Ein Frame bei einer Bildwiederholrate von 60 fps darf beim Rendern nicht mehr als 16,6 Millisekunden in Anspruch nehmen. Bei Auto SR wird dann also eine Latenz draufgepackt, die etwa einem Frame entspricht.
Das ist nicht massiv und liegt beispielsweise weit unter den Werten von Cloud-Gaming, kann bei Spielen mit extrem knappen Timings oder der Verwendung eines langsamen Displays auch stören.
Welche Vor- und Nachteile hat Auto SR im Vergleich zu FSR, DLSS und XeSS?
Wie bereits erwähnt, wird Auto SR erst aktiv, sobald der Frame von einer Spiele-Engine fertig herausgerendert wurde. Das ist bei DLSS und Co. nicht der Fall – bisherige Skalierer sind (abseits der ersten FSR-Version) in den Rendering-Ablauf von Spielen integriert.
Dadurch sind Auswirkungen auf die Latenz weitaus niedriger, Schrift wird nicht unnatürlich geglättet und es kommt zu weniger Bildartefakten, vor allem bei feinen Bildelementen mit Jalousien oder Haaren.
Außerdem sind die Spiele mit DLSS, FSR und XeSS nicht an bestimmte Auflösungen gebunden und liefern durchweg schärfere Ergebnisse. Auto SR ist also kein Allheilmittel, bringt aber viele Pluspunkte, die Spielen ohne Upscaling-Support und schwachen PCs Feuer unter dem Hintern machen.
Wie findet ihr die Idee von Microsoft? Würdet ihr euch dafür spezielle Hardware anschaffen?
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