Wir schreiben das Jahr 1989. Die Berliner Mauer ist gerade gefallen, die vielleicht beste Musik der Menschheitsgeschichte läuft im Radio und bis zu vier schwedische Teenager kommen von einem Campingausflug zurück nach Hause.
Doch die skandinavischen Dörfer, die sie vorfinden, sind leer. Keine Leichen, keine Abschiedsbriefe, nichts. Nach wenigen Minuten wird klar, dass statt bekannten Gesichtern bewaffnete Roboter über die Insel streifen und alles angreifen, was menschlichen Ursprungs ist. Was ist hier passiert und wo sind die ganzen Bewohner hin?
Eine vielversprechende Prämisse
Das ist die Ausgangslage in Generation Zero, dem neuen Spiel der Avalanche Studios, die ihr vor allem von der Just Cause-Reihe kennt. Tatsächlich macht diese Roboter Invasions-Prämisse einen eigentlich guten Eindruck, aber Generation Zero krankt an verschiedenen Problemen, von denen einige merkwürdig vertraut vorkommen.
Beim Spielen entstand für mich zumindest nämlich ein ziemlich unerwarteter Eindruck: Das kenne ich alles schon. Warum? Weil ich auch Fallout 76 gespielt habe. Denn auf den zweiten Blick sind die Grundzutaten von Generation Zero gar nicht so anders als bei Bethesdas Multiplayer-RPG-Ableger. Das gilt sowohl für die spaßigen, als auch für die schwierigen Aspekte des Spiels.
Story per Anrufbeantworter. Die eigentlich spannende Ausgangslage um die verschwundenen Bewohner wird nämlich ziemlich langweilig erzählt. Mehr Infos gibt es ausschließlich durch das Abhören von Anrufbeantwortern, oder in schriftlichen Unterlagen, die ihr in der offenen Welt findet.
Einige Funde in der Welt lösen Missionen aus. Das funktioniert wie in F76 komplett ohne NPC. Ihr erfahrt also beispielsweise in einem Brief, dass ein Jäger in seinem Haus ein Gewehr lagert. Also schickt euch die zugehörige Quest auf die Suche nach eben dieser Waffe.
Das ist genauso spannend, wie es klingt: Gar nicht. Leider sind auch die Hauptquests nicht wirklich besser. Diese führen euch von Ort zu Ort über die Karte. Am nächsten Questmarker angekommen zerstört ihr alle Feinde und findet den nächsten Hinweis, der euch weiterschickt. Das ändert sich auch nach 15 Stunden Spielzeit nicht.
Riesige Welt, viel Loot, keine NPC. Die Umsetzung der riesigen Karte ist den Entwicklern sehr gut gelungen. Insbesondere einige der Wettereffekte sind wirklich sehr schön anzusehen. Mir hat es vor allem Regen bei Dämmerung angetan. Atmosphärisch ist das ein absolutes Plus.
Bei der Erkundung findet ihr Items, Medi-Packs und Munition. Fahrzeuge dürft ihr nicht benutzen. Die schwedischen Städtchen bestehen nicht nur aus einer Hand voll Häusern, sondern sind für sich allein genommen recht groß.
Hier steht allerdings das nächste Problem vor der Tür: Die Häuser haben fast immer den gleichen Grundriss. In einem Spiel, dass zu großen Teilen nur aus Erkundung besteht, ist das ein echtes Problem. Es stellt sich schon nach wenigen Dörfern das Gefühl ein, das alles schon einmal gesehen zu haben - oder auch zweimal - oder zehn.
Roboter und wie sie gebaut sind
Bei den Maschinen ist dennoch einmal ein Lob fällig, denn die mechanischen Gegner sind wirklich cool designt und auch spielerisch anspruchsvoll.
Die kleinen "Zecken" verhalten sich ähnlich wie Facehugger aus dem Alien-Franchise. Klein, schwer zu treffen und schnell springen sie euch an. Die hundeartigen "Läufer" werdet ihr vor allem zu Beginn sehr häufig treffen. Diese haben eine Minigun auf dem Rücken und versuchen euch in Rudeln zu umkreisen.
"Panzer" sind relativ selten, dafür sind es aber auch zähe Brocken, für die ihr mehrere Anläufe brauchen könntet. Das ist auch kein Problem, denn das Spiel speichert eure Fortschritte bei einzelnen Gegnern. Schafft ihr es also einen Panzer zu beschädigen, müsst euch dann aber zurückziehen, könnt ihr später einfach wiederkommen und den Rest erledigen.
Da hilft nur Blei. Das Shooter-Gameplay aus der Ego-Perspektive funktioniert gut. Das Trefferfeedback ist ordentlich und besiegte Maschinen explodieren in einem sehr befriedigendem Funkensturm. Die Soundkulisse enttäuscht hier keineswegs.
Leider trifft das nicht auf die Waffenauswahl zu. Die meiste Zeit benutzt ihr das Standard-Repertoire. Eine Schrotflinte hier, ein Jagdgewehr dort - Wenn ihr in den letzten Jahren einen Shooter mit realem Setting gespielt habt, dann wisst ihr bescheid. Es gibt später auch größere Waffen wie Granatwerfer, wirklich ausgefallene Modelle habe ich aber noch nicht gesehen.
Euren Charakter verbessert ihr mit neuen Waffen oder mit Fähigkeiten, die ihr mit klassischen Skillpunkten erlernen könnt. Hier könnt ihr auch auf verschiedene Spezialisierungen wie Heiler, Kundschafter oder Frontkämpfer gehen. Gerade im Koop macht es daher Sinn unterschiedliche Rollen zu verteilen. Die Fähigkeiten-Bäume geben sich abwechslungsreich und erlauben es zu experimentieren. Gut so!
Gemeinsam einsam
Leider wirken Teile des Koop-Modus eher halbgar. Ihr könnt mit bis zu drei weiteren Spielern in den Kampf ziehen. Offline spielen geht nicht, aber ihr könnt einstellen, dass andere nur auf eure Einladung hin beitreten können, wenn ihr eure Ruhe haben wollt.
Dass dieses Spiel auf Koop ausgelegt ist, wird sehr schnell klar. Gerade die größeren Maschinen erwecken den Eindruck, dass sie eindeutig mit Squads im Hinterkopf erstellt wurden. So kann beispielsweise ein Mitspieler eine Gruppe Gegner ablenken, damit ein anderer leichter auf ihren Rücken schießen kann.
Koop am Limit. Doch abgesehen davon, dass es immer spaßig ist, mit Freunden zusammen in einer großen Open World-Sandbox herumzulaufen, bietet Generation Zero kaum Anreize. Missionsfortschritte oder besiegte Gegner werden immer nur für den Host gespeichert. Kehre ich in meine eigene "Welt" zurück, ist alles wieder beim Alten. Das demotiviert in meinen Augen enorm.
Um das Spiel alleine zu spielen, ist es dann allerdings wieder zu stark auf Koop-Aspekte fokussiert. Die Menge der Gegner wird nicht angepasst, wodurch einige Ortschaften für Solo-Spieler mit wirklich (!) vielen Robotern zum Problem werden können.
Oder auch nicht, denn die Koop-Mechaniken gelten auch weiterhin, was zu absurden Situationen führt. Ihr könnt beispielsweise gefallene Kameraden mit einer Adrenalinspritze wieder auf die Beine helfen. Ohne Squad könnt ihr allerdings auch einfach euch selbst damit wiederbeleben.
Da ihr alleine alle Adrenalinspritzen einsammelt, habt ihr davon auch zu jedem Zeitpunkt mehr als genug. In einem Kampf um ein kleines Dorf mit eindeutig zu vielen Maschinen bin ich deswegen einfach, ohne zu übertreiben, 20 Mal immer wieder aufgestanden, bis ich trotz der Übermacht alles besiegt hatte.
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