Spiel? Welches Spiel?
Totalausfall, Note Sechs: Die Spielmechanik ist ein Witz. Jedes Daedalic-Adventure bietet in 20 Minuten ein paar tausend Prozent mehr Gameplay-Elemente als das Game-of-Thrones-Adventure. Oft ist die Interaktivität nur aufgesetzt und dient derartig offensichtlich als Alibifunktion, um dem Spiel das »Spiel« nicht ganz zu nehmen, dass man unwillkürlich schmunzelt - oder den Kopf schüttelt. So dürfen wir, obwohl wir schon unter einem Fuhrwerk liegen, noch einen halben Meter »in Sicherheit« robben, damit das Fuhrwerk über uns zusammenbrechen und das nächste Quicktime-Event auslösen kann. Hier ein Klick, dort ein bisschen WASD. Das ist alles. Nein wirklich. Das ist alles.
Die Mär von der Entscheidungsgewalt
Zu Beginn tischt man uns auf, dass sich unsere Entscheidungen auf das Spiel auswirken und wir unsere eigene Story schreiben würden. Nun, über die nächsten Episoden mag das vielleicht noch wahr werden, das können wir derzeit noch nicht beurteilen. Für die erste Episode ist das - freundlich gesagt - eine extreme Übertreibung. Wir haben zwei Spielverläufe getestet: einmal den diplomatischen Weg und beim zweiten Mal einen etwas direkteren, emotionaleren Weg.
Was ändert sich? Mit etwas Glück der jeweils nächste Satz. Die Gesprächsoptionen sind zwar super und die Dialoge, wenn sie sich denn leicht verändern, immer auf Top-Niveau - aber am Spielverlauf ändert sich nichts. Wir bekommen regelmäßig Einblendungen, dass sich unser Gegenüber an unsere Aussage oder Entscheidung erinnern wird, Auswirkungen hat das aber - zumindest in dieser Episode - nicht. Unfreiwillig komisch wird es dann, wenn wir von einem Charakter, der in den nächsten Sekunden ganz offensichtlich sowieso ins Gras beißt, die Meldung bekommen: Er wird sich daran (also an unsere Antwort, Aussage oder Entscheidung) erinnern. Nein, das ist doch sehr unwahrscheinlich.
Der Fairness halber müssen wir sagen, dass wir auf ein paar Dinge Einfluss haben: Wir können uns beispielsweise entscheiden, ob wir eine unwichtige Nebenfigur opfern oder nicht. Oder wer Ethans rechte Hand wird. Oder wo und wie wir einen Gast empfangen. Ganz interessant und bekannt aus den anderen Telltale-Spielen: Am Schluss des Spiels gibt es globale Statistiken dafür, wie sich die Spieler in fünf verschiedenen Punkten entschieden haben. Vielleicht haben diese fünf Punkte Auswirkungen auf die nächsten Episoden?
Die Spielmechanik, die es eigentlich nicht gibt und die Entscheidungen, die eigentlich keine sind, fühlen sich genauso an wie diese Puddingbecher, deren Inhalt mit Luft aufgeschäumt ist: schmecken großartig, wir können auch locker zehn davon verputzen, wir werden aber nie satt.
Und die Technik?
Viel Technik - zumindest was das Gameplay angeht - gibt es ja nicht, aber selbst das vorhandene Bisschen ist mangelhaft. Die Charaktersteuerung ist fummelig und die Maussteuerung extrem schwammig. Okay, wir brauchen beides kaum, daher fällt das nicht ins Gewicht. Viel unnötiger ist der unsägliche Zeitbalken, der bei Dialogen abläuft. Muss das wirklich sein? Warum dürfen wir nicht in Ruhe überlegen, was wir sagen wollen? Ja, das war schon immer so in Telltale-Spielen. Und es spielt meistens auch keine echte Rolle was wir sagen. Aber wenn wir das ganz ignorieren - was bleibt dann noch vom Spiel? Das Problem lässt sich übrigens - wie immer bei Telltale-Spielen - mit der Pausentaste lösen und führt damit den Dialogcountdown ad absurdum.
Die handgezeichnete Grafik sieht toll aus, die Charaktere - vor allem aus der Fernsehserie bekannte Namen wie Tyrion oder Cersei - sind großartig getroffen. Die Gesichter sind sehr gut modelliert und passen in Ausdruck und Lippenbewegungen durchgehend zur Situation beziehungsweise zum Gespräch. Auch die Vertonung durch die englischen Sprecher ist bestens gelungen. Und die Inszenierung schlägt trotz etwas hölzerner Animationen in puncto Atmosphäre gekonnt den Bogen zur Fernsehserie, was diese Episode in Fragen guter Unterhaltung zu einer runden Sache macht.
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