Historia Crux
Der Historia Crux ist das zentrale neue Spielelement in Final Fantasy XIII-2. Als wir das erste Zeittor (Time-Gate) in Neu-Bodhum betreten, gelangen wir in das Zeitreise-Menü. Zu erkennen sind dort Orte in unterschiedlichen Zeitepochen, die wir durch bestimmte Tore betreten können. In jedem Abschnitt gibt es eine gewisse Anzahl an Toren zu entdecken. Dabei gibt es drei unterschiedliche Tortypen: zum einen die von Gottheiten gesegneten strahlenden Tore, die ein besonders mächtiges Artefakt benötigen, zum anderen Kristalltore, die mit »wilden Artefakten« geöffnet werden und »verbrannte Tore«, mit denen Serah und Noel zurück in den Historia Crux reisen. Das klingt im ersten Moment kompliziert, jedoch stellt es sich im Spiel als gut durchdacht dar.
Im Historia Crux gibt es eine Hauptzeitlinie, die die Geschichte von Final Fantasy XIII-2 vorantreibt. Jedoch hat nahezu jede Welt, etwa Neu-Bodhum, Yaschas Massif oder die Bresha Ruinen, weitere Abzweigungen, die für andere Zeitepochen stehen. Eine spannende Idee, weil wir mehr über die Geschichte der jeweiligen Gebiete erfahren und durch unsere Taten die Welten beeinflussen. Ein Beispiel: als wir in die Bresha Ruinen gelangen, sollen wir Atlas erledigen, ein riesiges Monster, das die Stadt belagert. Doch wir sind anfangs zu schwach und können ihn nur mit bestimmten Hilfsmitteln, die ihn im Kampf schwächen, besiegen. Im späteren Spielverlauf haben wir aber die Möglichkeit, in der Zeit zurückzureisen, und uns dem Klopps ohne Hilfe zu stellen.
Gleiches gilt auch für das Sunleth Waterscape. Dort terrorisiert ein riesiger Kampfpudding die Tierwelt und bewacht ein zudem Zeittor. Da wir ihn zu Spielbeginn nicht besiegen können, kehren wir später zurück. Mittlerweile tragen wir eine bessere Ausrüstung und trauen uns den Kampf zu. Mit Erfolg, denn das Schwabbelvieh segnet nach langem Kampf das Zeitliche. Zur Belohnung schalten wir nicht nur eine weitere Abzweigung im Historia Crux frei, sondern sehen in einer witzigen Zwischensequenz, welche Auswirkungen unser Handeln hat: Ohne das Terrorregime des Kampfpuddings leben alle Monster und Tiere friedlich nebeneinander und genießen die Freiheit. Das ist eine coole Idee und motiviert uns in schon absolvierte Abschnitte zurückzureisen, um neue Wege freizuschalten und so Veränderungen im Zeitkontinuum zu bewirken.
Öde Minispiele und monströse Begleiter
Es gibt aber auch Neuerungen, die uns nicht gefallen haben. Dazu zählen in erster Linie die kleinen Minispiele, mit denen ihr bestimmte Artefakte freischaltet. So müsst ihr, ähnlich wie in Castlevania: Lord of Shadow, Labyrinthe oder kleinere Puzzle lösen, um besondere Artefakte zu finden. Hier hätte es sicherlich elegantere Lösungen gegeben, besondere Gegenstände zu erhalten, als durch diese unmotivierte Minispielsammlung.
Auch das überarbeitete, und in unseren Augen jetzt noch unübersichtlichere, Kristarium zählt zu den Negativpunkten. Hier weisen wir unsere Kristallpunkte jetzt nicht mehr einer Kampfrolle (Verheerer, Verteidiger etc.) zu, sondern bestimmen durch unsere Punktevergabe, welche Rolle Serah oder Noel im Kampf übernehmen. Investieren wir in Kraft, sollte unser Charakter auch als Verteidiger oder Brecher agieren, investieren wir hingegebn in Magie, sollte er die Rolle des Augmentors oder Manipulators übernehmen. Es gilt also schon im Vorfeld genau zu planen, wo wir welche Punkte einsetzen, um die Charaktere effektiv auf den Kampf vorzubereiten.
Auch dass wir nur Noel und Serah steuern können, stößt uns sauer auf. Denn eine große Stärke von Final Fantasy XIII waren die vielen interessanten Figuren wie Fang, Vanille oder Sazh. Zwar tauchen zumindest Snow und Hope im Spiel auf und greifen in den Kampf ein, bewegen können wir sie aber nicht. Das hat auch Auswirkungen auf das Kampfsystem, denn mit nur zwei Recken wäre es unmöglich die Gefechte zu überstehen. Dafür erhalten wir nun andere Gefährten, nämlich 150 Monster, die wir einfangen und mit bestimmten Rollen besetzen können.
Ein Beispiel: Nach einem Kampf erhalten wir eine knuffige fliegende Katze, die uns ab sofort als Heiler unterstützen soll. Wir fügen sie unsere Party hinzu, geben ihr einen coolen Namen und verbessern ihre Fähigkeiten, ähnlich wie die Waffen im Vorgänger, mit bestimmten Mana- oder Power-Droplets. So erhöhen wir sukzessive das Level der Monster und erhalten hilfreiche Unterstützung im Kampf. Eine gute Idee, da ihr ähnlich wie in den Pokemon-Abenteuern zahlreiche Viecher sammeln und sie euren Wünschen nach anpassen könnt.
Freiheit!
Neben den wenigen negativen Aspekten hatten wir während des Anspieltermins in Tokio aber durchweg das Gefühl, dass die Entwickler sich die Kritik der Spieler an Final Fantasy XIII sehr zu Herzen genommen haben. So dauert es in der Fortsetzung nicht mehr so lange, bis das eigentliche Spiel beginnt, auch das Live Trigger-System und die Rückkehr des Moogles finden wir sehr gut. Am besten gefällt uns aber, dass wir nun jederzeit frei speichern können und uns nicht wie im Vorgänger mühsam bis zum nächsten automatischen Speicherpunkt vorkämpfen zu müssen.
Auch die Freiheit in der Spielwelt hat uns überrascht, wenn auch nicht überzeugt. So folgt ihr nicht nur vorgegebenen Pfaden, sondern könnt eurem Entdeckerdrang freien Lauf lassen. Denn in Final Fantasy XIII-2 gibt es zahlreiche Wege, Winkel und versteckte Gegenstände zu finden. Zudem könnt ihr mit eurem Charakter nun nicht nur an vorgegebenen Orten springen, sondern überall, so dass ihr zum Beispiel Abkürzungen nehmen könnt. Und obwohl die Welt offener ist und größer scheint, verringern sich die Laufwege, weil ihr euch schon ab dem ersten Akt auf einen Chocobo schwingen dürft.
Final Fantasy-Veteranen gehen gleich mehrere Herzen auf. Auch, weil es diesmal nicht nur gelbe, sondern auch wilde rote Chocobos zum Reiten gibt. Sie sind allerdings widerspenstiger als ihre gelben Verwandten und werfen euch manchmal sogar ab. Cool: anstatt eines groovigen Swing-Sounds ertönt beim roten Chocobo krachige Rockmusik. Das ist neben den melancholischen und etwas kitschigen Liedern eine willkommene Abwechslung und passt wunderbar zur großartigen musikalischen Untermalung. Die (englischen) Sprecher leisten wieder hervorragende Arbeit und die Umgebungsgeräusche sind sogar noch stimmiger als in Final Fantasy XIII.
Das gilt auch für die Grafik. Die »Crystal Tools Engine« beschert uns erneut scharfe Texturen, detaillierte Charaktermodelle und authentische Licht- und Wetterverhältnisse. Die Welten sind jetzt aber noch lebendiger, Pflanzen sprießen aus Mauerritzen, Menschen laufen über einen Marktplatz und der Wind verbiegt meterhohes Gras – toll! Die zwei Tage im Final Fantasy-Universum gingen schnell um. Trotz unserer Kritik an den Minispielen und dem noch unübersichtlichen Kristarium sind wir sehr optimistisch und glauben, dass Final Fantasy XIII-2 mindestens genauso gut wird, wie sein Vorgänger. Das sinnvolle Zeitreise-Element, die Cinematic-Action und die Live-Trigger-Events geben dem Spieler mehr Einfluss und lassen ihm mehr Entscheidungsfreiraum.
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