Es bleibt ungewohnt, über den Nachfolger zu einem FF7-Remake nachzudenken. Aber Anfang 2024 ist es dann soweit und mit Final Fantasy 7: Rebirth erscheint die 2. Episode von Square Enix’ Neuinterpretation des PS1-Klassikers.
Statt sich nur in Midgar aufzuhalten, zeigt uns FF7 Rebirth mehr von Gaia und damit auch offenere Spielwelten. Nach 60 Minuten Anspielzeit und einem Interview mit den Entwicklern kann ich sagen: Das Sequel könnte den Vorgänger sogar noch toppen.
Was habe ich gespielt?
Im Rahmen eines Presse-Events hatte ich die Gelegenheit, gleich zwei unterschiedliche Demo-Versionen von Final Fantasy 7 Rebirth anzuspielen.
- eine lineare Prequel-Szene mit spielbarem Sephiroth und Cloud, die ca. 5 Jahre vor Beginn der FF7-Story stattfindet (ca. 15 Minuten)
- ein frei begehbares “Open World”-Areal vor den Toren der gepanzerten Hafenstadt Junon (und Unter-Junon) (ca. 45 Minuten)
- beide Abschnitte gipfelten in je einem Bosskampf
Ist das überhaupt noch ein Remake?
Final Fantasy 7 Remake war nur bedingt ein echtes Remake – neben der Tatsache, dass lediglich ein geringer Bruchteil der Original-Story behandelt wurde, verliefen die Ereignisse (bspw. die erste Begegnung mit Sephiroth) hier teils ganz anders.
Dass Square Enix tatsächlich eine "neue" Final Fantasy 7-Geschichte erzählen möchte, wird spätestens mit FF7 Rebirth glasklar. Das Wort "Remake" wird aus dem Titel gestrichen, jedes Kanon-Ereignis des PS1-Spiels steht auf dem Prüfstand.
Die Frage, was Square Enix beibehalten wird und wo die Story im Vergleich zum Original anders verläuft, wurde in meiner Vorab-Version natürlich nicht final beantwortet. Dafür habe ich aber einen guten Eindruck gewonnen, wie anders sich Final Fantasy 7-Rebirth spielen wird. Denn auch wenn in Sachen Kampfsystem und Präsentation viel beim Alten bleibt, wurde der Grad der spielerischen Freiheit definitiv erhöht.
Hat FF7 Rebirth eine Open World?
Im Interview mit GamePro.de sprach Director Naoki Hamaguchi von einer “zusammenhängenden Weltkarte”, in der manche Bereiche abgesperrt sind und erst mit dem Freischalten bestimmter Fähigkeiten zugänglich werden. Noch ist unklar, ob es hier tatsächlich eine einzige, frei begehbare Welt geben wird oder benachbarte Open World-Areale. Vorerst gehe ich jedoch von zweiterem aus.
Endlich mehr Chocobos!
Der Hauptteil der spielbaren Demo deckt das Gebiet rund um die befestigte Stadt Junon ab. Cloud, Aerith, Tifa, Barret und Red XIII sind Sephiroth auf der Spur und bereisen dadurch auch die Welt außerhalb Midgars. Obwohl dieser "Open World"-Abschnitt – FF7 Rebirth besteht aus mehreren solcher offenen Areale – für die Preview-Version künstlich eingegrenzt wurde, gab es viel ausladenden Platz zum Erkunden, Kämpfen und Entdecken.
Auf Knopfdruck konnte ich Cloud jederzeit einen Chocobo heran pfeifen lassen und die gesamte Party – ja, auch der wolfsartige Red XIII – ritt zum Chocobo-Theme über die kargen Felsen und durch die zerstörten Gebäude vor den Toren von Junon. Endlich können wir also selbst auf Chocobo-Rücken unterwegs sein und die gefiederten Final Fantasy-Maskottchen führen kein Dasein mehr als bloße Schnellreise-Mechanik (auch wenn das weiterhin möglich ist).
Im fertigen Spiel wird es auch Fahrzeuge geben, mit denen wir durch die Landschaften düsen. Der letzte Trailer zeigte beispielsweise ein Auto und einen... Segway. Auch die Chocobos geben sich abwechslungsreich, je nach Art (und Farbe) können sie auch Klettern oder durch die Gegend fliegen, sowie gleiten.
Unsere Reitvögel können auf Chocobo-Farmen sogar optisch angepasst werden. Dafür gibt es Rüstungsteile für Kopf, Rumpf und Füße, die wir frei zusammenstellen und sogar einfärben können. Wie mir Director Naoki Hamaguchi im Interview bestätigte, wird es kein Comeback des Zucht-Minispiels für Chocobos geben – der Fokus liege auf individuelle Tiere, die eher als “Haustier” fungieren.
Die Chocobo-Rennen werden hingegen mit von der Partie sein und wir können die Werte unserer Reitvögel mit Ausrüstungsgegenständen verbessern, bevor wir sie in den Wettkampf schicken. Außerdem können Chocobos beim Reiten – frei nach dem Topfschlagen-Prinzip – die Anwesenheit von Schätzen wittern, die wir ähnlich der Chocobo-Schatzsuche aus Final Fantasy 9 aus dem Boden ausgraben müssen.
Was gibt’s zu tun in der Open World?
Dank der größeren Bewegungsfreiheit habe ich mich in FF 7 Rebirth direkt pudelwohl gefühlt. Im direkten Vergleich mit FF7 Remake, das fast nur aus schmalen Gängen in Midgar bestand, als auch mit dem aktuellen Final Fantasy 16, das große, aber leere Areale bot, lädt Rebirth viel stärker zum Erkunden ein und belohnt mit sammelbaren Crafting-Ressourcen, versteckten Truhen und Materia.
Neben dem bloßen Finden von Gegenständen haben die offenen Areale auch besondere Kampf-Herausforderungen zu bieten. Im Rahmen dieser “Weltberichte” gilt es, bestimmte Monstertypen aufzusuchen und in den Kämpfen spezifische Objectives zu erfüllen (“Sieg unter 2 Minuten”, “Gegner am ausführen von Attacke Y hindern”, usw.).
Auch klassische Nebenquests und die typischen FF7-Minispiele (allein der Vergnügungspark Gold Saucer wird uns damit wohl überschwemmen) sollen in der Spielwelt stattfinden, so die Entwickler. Und das nicht zu knapp – inklusive der vielen Nebenaktivitäten soll Final Fantasy 7 Rebirth auf stolze 100 Stunden Spielzeit kommen. Allein das Abschließen der Hauptstory soll bereits 35-40 Stunden in Anspruch nehmen.
Den offenen Arealen stehen die linearen Story-Abschnitte gegenüber, die ähnlich wie im Vorgänger, nur geringfügig vom Hauptpfad ablenken und mehr Wert auf Inszenierung als auf Erkundung legen. Die Demo mit Sephiroth und Cloud spielte beispielsweise größtenteils in einem engen, von Mako-Energie durchfluteten Höhlenkomplex.
Auf den Junon-Abschnitt folgte zudem die linear ablaufende Begegnung mit Yuffie, die nach ihrem Auftritt im Intergrade-DLC endlich direkt auf die Party trifft (und direkt vor einem Seemonster gerettet werden muss).
Never change a winning Kampfsystem
Wo die offenere Spielwelt für frische Neuerungen und Freiheiten sorgt, ändert sich an der Formel für das Kampfsystem nur wenig. Es bleibt bei Echtzeitkämpfen mit einer Party aus drei Charakteren, wobei zwischen den Teammitgliedern jederzeit frei gewechselt werden kann.
Neben Standardangriffen können Cloud, Barret und Co. eingehende Attacken blocken oder ihnen ausweichen. Spezialfertigkeiten sind an eine ATB-Leiste geknüpft, die sich erst füllen muss, bevor wir austeilen können. Dasselbe gilt für jede Form der Magie.
Unser Loadout an verfügbaren Magie-Fertigkeiten hängt – wie im Vorgänger – von der angelegten Materia ab und wie wir sie miteinander kombinieren. Wer will, kann also heilen, Eiszauber abfeuern, das Team buffen und Gegner analysieren: Alles gleichzeitig in nur einem Build. Wobei eine gewisse Spezialisierung der Party-Mitglieder allerdings empfehlenswert ist.
Gänzlich neu sind hingegen die Synchro-Fähigkeiten. Das sind besondere Kombo-Attacken, bei denen zwei Party-Mitglieder sich für einen mächtigen Angriff zusammentun. Vergleichbar mit den Dual Techs aus Chrono Trigger hängt die Art der Attacken von der Kombination der Charaktere ab, die hier gemeinsame Sache machen. Das lädt zum Experimentieren mit der Party-Zusammenstellung ein.
In der Demo hatte ich noch keine Gelegenheit, die vielen Beschwörungen einzusetzen, für die Final Fantasy bekannt ist. Im letzten Trailer gab es aber bereits Odin und Alexander zu sehen – und es gab die Andeutung seitens der Entwickler, dass eine gänzlich neue Esper ins Spiel kommen wird, die es im originalen FF7 nicht gab.
Schon jetzt ein wunderschönes Spiel
Final Fantasy 7 Rebirth erscheint zwar erst Anfang 2024 für PS5, hat mir in der kurzen Preview aus technischer Sicht aber bereits sehr gut gefallen. Gelegentliche Ruckler im Grafikmodus, etwas zu viel Glanz in den Gesichtern der Charaktermodelle und hakelige Gegner-Animationen in der Ferne bieten noch Raum für nötiges Polishing. Die Spielwelt selbst und die grellen Kampfeffekte, in denen es vor Partikeln nur so wimmelt, wissen schon jetzt zu beeindrucken.
Die Auswahl der Demo-Schauplätze war in meinen Augen allerdings ungünstig gewählt. Denn sowohl die Höhlen, die Sephiroth und Cloud erkunden, als auch das Umland von Junon wirken karg, farbarm und bieten nur wenig Vegetation – also ein bisschen das ausgewaschene grau-braune Setting, das sich schon durch die Slums von Midgard zog. Da hätte ich lieber etwas sattere Farben und bunte Landschaften gesehen, statt Felsen und Gerümpel.
Einschätzung der Redaktion
Hannes Rossow
@Treibhausaffekt
Final Fantasy 7 Rebirth geht für mich in die genau richtige Richtung. Ich mochte den Vorgänger, vor allem das Kampfsystem und die (Neu-)Inszenierung der Geschichte. Allerdings langweilte mich der doch sehr gestreckte Aufenthalt in Midgar irgendwann und immer wieder durch dieselben Slums zu laufen, verlor schnell an Reiz. Jetzt scheint es endlich mehr Abwechslung zu geben und mehr Gründe, die schöne Spielwelt zu erkunden.
Noch bin ich besorgt, dass Square Enix die offenen Areale nicht sinnvoll mit Aktivitäten füllen kann – immerhin scheitern nicht wenige Entwicklerstudios an solchen Aufgaben. Aber schon die Bewegungsfreiheit selbst verleiht dem Spiel ein Gefühl von “Abenteuer”, das ich ganz eng mit Final Fantasy-Spielen verknüpfe. Außerdem hätte ich gern eine Nebenmission gespielt, die waren durch ihre extrem simple Struktur einer der größeren Schwachpunkte des Vorgängers.
Meine Hoffnung auf noch mehr narrative Überraschungen innerhalb der Original-Geschichte ist ungebrochen. Sollte es den Entwicklern also gelingen, Final Fantasy 7 Rebirth insgesamt offener zu gestalten und mehr Kreativität in Nebenaktivitäten einfließen zu lassen, dann könnte der Remake-Nachfolger deutlich aufregender werden als der ohnehin schon gute Vorgänger.
Square Enix hat bereits bestätigt, dass der Spielstand-Fortschritt aus dem Vorgänger nicht übernommen werden kann. Das bedeutet aber auch, dass niemand Final Fantasy 7 Remake gespielt haben muss, um sich in Rebirth zurechtzufinden. Wem der Story-Kontext fehlt, der kann sich in einem Rückblick die Ereignisse aus Midgar anschauen und wird dann erst in die Welt von Gaia entlassen.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.