Final Fantasy schlägt mit dem nunmehr 16. Teil der Reihe neue Wege ein. Statt eines Teenie-Abenteuers bekommen wir eine düstere und vor allem auch ungewohnt blutige Story serviert, die uns mehr als einmal an Game of Thrones erinnert hat. Obendrauf gibt es noch ein Echtzeit-Kampfsystem, das sich von den rundenbasierten Wurzeln der Reihe komplett verabschiedet.
Im Rahmen eines Anspielevents haben wir das RPG mehrere Stunden gezockt und konnten uns ein Bild vom “erwachseneren” Final Fantasy machen. So viel sei schon mal verraten: Die neue Mischung funktioniert, aber wird vermutlich nicht alle alten Fans abholen.
Das konnten wir spielen: Insgesamt konnten wir rund 3 Stunden des Spiels erleben. Dazu zählen neben dem Anfang der Geschichte auch eine Story-Sequenz im späteren Spielverlauf, auf die wir hier aus Spoilergründen nicht näher eingehen. Außerdem konnten wir auch eines der größeren Areale im Spiel frei erkunden. Unsere Anspielversion wurde dabei direkt für das Event gebaut, sodass sich die Inhalte von der finalen Version unterscheiden können.
Story: politisch, etwas verwirrend und verdammt düster
Die ersten Minuten des Spiels sind zugegebenermaßen etwas verwirrend. Die Story von Final Fantasy 16 beginnt nämlich quasi mitten in den Ereignissen um den Krieg der unterschiedlichen Königreiche des Landes Valisthea. Das ist ziemlich schnell überfordernd, da wir kaum etwas über die Welt wissen und direkt mit der verworrenen Politik politischer Bündnisse und Co. überhäuft werden.
Was wir in den ersten Spielminuten lernen: Die Königreiche befinden sich im Krieg um die schwindenden Ressourcen des sogenannten "Mutterkristalls". Die wohl wichtigste Waffe in diesem Kampf sind die Domini – das sind Personen, die als einzige die extrem mächtigen Espern beschwören können.
Wir spielen aber nicht etwa einen solchen Dominus, sondern schlüpfen in die Haut von Clive Rosfield. Als “Wyvern” - auch hier erklärt das Spiel nicht genau, was das bedeutet - ist es unser Auftrag, den Dominus der verfeindeten Esper Shiva zu finden und zu töten.
Damit wir nicht ganz verloren sind, können wir wichtige Ereignisse und Figuren im Spiel jederzeit über das Menü in einer Art Kompendium nachschlagen. Das ist eine nette, schnelle Hilfe, wenn wir mal mit Charakteren oder Ereignissen nichts anfangen können. Wir hoffen allerdings sehr, dass wir das im fertigen Spiel nicht andauernd tun müssen, um die Story verstehen zu können.
Bevor wir uns aber so richtig in der Geschichte um Domini und Wyvern zurechtfinden können, springt das Spiel erstmal 13 Jahre in die Vergangenheit, bevor der Krieg begonnen hat. Hier ist Clive gerade mal 15 Jahre alt. Der erstgeborene Sohn des Erzherzogs von Rosaria hat entgegen der Erwartungen nicht die Fähigkeit, als Dominus die Macht des Esper Phönix zu nutzen.
Stattdessen hat sein jüngerer, kränklicher Bruder Joshua diese Gabe erhalten. Der im Schwertkampf bewanderte Clive wird stattdessen zum “Schild” ausgebildet, als wir in die Geschichte springen. Dabei bringt das Spiel uns auch die Grundlagen des Kampfsystems bei, dazu aber später mehr.
Als Schild ist es Clives Aufgabe, den Dominus des Königreichs Rosaria zu beschützen. Besonders die Szenen mit den beiden Brüdern geben uns einen sehr viel besseren Eindruck von der Welt, den Träumen und Ängsten der Charaktere und sorgen dafür, dass auch wir Joshua beschützen wollen.
Nichts für schwache Nerven - dieses Final Fantasy wird blutig
Die ohnehin fragile Idylle wird aber schnell zerstört, als Rosaria von einem eigentlich verbündeten Königreich angegriffen wird. Ab hier überstürzen sich die Ereignisse ziemlich schnell und es wird für Final Fantasy-Verhältnisse ungewöhnlich düster und blutig.
Schon in den ersten Spielstunden sterben scheinbar wichtige Charaktere, und das ziemlich grafisch: Da spritzt ordentlich Blut und Gliedmaßen werden abgetrennt. Für langjährige Fans der Reihe, die sich in den Vorgängern auch an jüngere Spieler*innen gerichtet hat, ist das ziemlich ungewohnt.
Zusammen mit einer Story über Politik und Intrigen erinnert das Ganze nicht von ungefähr an Game of Thrones. Zwar hat sich die Final Fantasy-Reihe auch schon früher mit ernsten Themen befasst, allerdings ist die Darstellung der Ereignisse nie so brutal ausgefallen – von unbeschwerten Teenie-Abenteuern fehlt hier jede Spur.
Das Spiel richtet sich damit vor allem an alle, die sich schon lange ein “erwachseneres” Final Fantasy wünschen und ist wohl eher nichts für ein jüngeres Publikum.
Auch im jüngsten Story-Trailer könnt ihr euch davon ein Bild machen:
Ein bisschen Final Fantasy-Charme versteckt sich aber trotzdem im Spiel. Wenn wir auf Chocobos treffen oder im Soundtrack ein paar subtile, klassische FF-Noten durchkommen, reicht das oft schon aus, um doch ein wenig Nostalgie aufkommen zu lassen.
Der Fokus auf die komplexe Story bedeutet natürlich auch jede Menge Zwischensequenzen. Und in dem Zusammenhang könnt ihr euch jetzt schon darauf gefasst machen, den Controller öfters beiseite zu legen: Ganze elf Stunden der Spielzeit sollen nämlich nur aus Cutscenes bestehen.
Die deutschen Sprecher*innen leisten hier auch ziemlich gute Arbeit, soweit wir das nach unserer Anspielzeit der deutschen Version sagen können, nur bei vereinzelten Nebencharakteren ist die Qualität der Vertonung hin und wieder mal abgefallen.
Gameplay: So viel Action wie noch in keinem Final Fantasy
Aufgewogen werden die storylastigen Momente durch jede Menge Action beim Gameplay. Final Fantasy 16 setzt nämlich auf Echtzeitkämpfe, die uns keine Verschnaufpause gönnen. Kein Wunder: Immerhin ist für das Kampfsystem Ryota Suzuki verantwortlich, der schon Battle Director bei Devil May Cry 5 war.
Ganz so komplex oder abgedreht wie bei DMC5 geht es bei FF16 aber nicht zu. Zwar bekommen wir viele Optionen an die Hand, aber das grundlegende Kampfsystem ist recht simpel und schnell verinnerlicht: Mit L1 visieren wir Ziele an, mit Viereck attackieren wir und mit R1 weichen wir aus. Wenn wir letzteres gut abpassen, verlangsamen wir kurz die Zeit und verschaffen uns so einen Vorteil.
Mit Dreieck wirken wir zusätzlich Magie. Da uns in der angespielten Version aber ausschließlich Feuer zur Verfügung stand, hat die Funktion eher etwas von einem Fernkampfangriff. Um elementare Schwächen der Gegner müssen wir uns wegen der Beschränkung also keine Gedanken machen. Die Entwickler*innen haben bereits klargestellt, dass wir nicht wie in früheren Teilen der Reihe etwa mit Feuermagie besonders viel Schaden gegen Eis-Gegner anrichten werden.
Stattdessen reihen wir in der Preview-Version einfach Angriffe und Zauber zu kurzen, simplen Kombos zusammen: Etwa wenn wir einen Zauber am Ende einer Reihe von Nahkampfangriffen nutzen oder aus der Luft heraus attackieren.
Gegner haben außerdem eine Willenskraft-Leiste, die wir mit unseren Angriffen leeren. Haben wir sie komplett runtergeprügelt, ist der Wille des Feindes für einige Sekunden gebrochen und wir machen besonders viel Schaden.
Zusätzlich stehen uns noch Esper-Fähigkeiten zur Verfügung. Die funktionieren allerdings anders, als wir es aus anderen Spielen der Reihe gewohnt sind. Statt riesige Monster zu beschwören, nutzen wir selbst ihre Fertigkeiten direkt im Kampf. In unserer Anspiel-Session standen uns die Feuer-Esper Phönix und die Wind-Esper Garuda zur Verfügung.
Clive kann nämlich aus einem mysteriösen Grund die Macht mehrerer Espern verwenden. Dabei kann er jeweils zwei Espern gleichzeitig ausrüsten und zwischen ihren Fähigkeiten-Sets im Kampf frei hin und her wechseln.
Über die Kreistaste löst er dabei eine Bewegungsfertigkeit aus: Mit “Phönixflug” etwa schnellen wir rasant auf Gegner zu, um in Nahkampfreichweite zu kommen. Drücken wir die R2-Taste, können wir zudem per Schnellauswahl aus starken Esper-Attacken wählen: Lohenflamme etwa schleudert einen Gegner in die Luft und Lebensflamme verursacht nicht nur Schaden, sondern heilt Clive auch.
Neue Fähigkeiten können wir dann durch Aufleveln im Talentbaum freischalten. Schön ist hier auch: Bereits vergebene Fertigkeitspunkte können problemlos zurückerstattet werden, wenn wir Clive doch mal anders bauen wollen.
Allerdings kommen all diese Fähigkeiten auch mit einem Cooldown daher, sodass wir sie nicht endlos spammen können. Wir müssen also stetig zwischen unseren Fertigkeiten und ausgerüsteten Espern hin und her wechseln. Das ist zwar durchaus stressig, sorgt aber auch für das nötige Adrenalin und die Abwechslung im Kampf.
Wer übrigens trotzdem so gar keine Lust auf die actiongeladenen Kämpfe hat, kann die Herausforderung auch individuell anpassen.
Schwierigkeitsgrade und Accessibility-Funktionen: In FF16 gibt es keine Schwierigkeitsgrade im klassischen Sinne. Stattdessen stellt uns der “Story-Modus” drei optionale Accessoires zur Verfügung, die wir nach Belieben an- und ablegen können, um bestimmte Aktionen zu vereinfachen: So können wir automatisch Ausweichen, Kombos durch das wiederholte Drücken der gleichen Taste auslösen oder müssen unserem Hundebegleiter Torgal keine Befehle mehr geben.
Weitere Barrierefreiheits-Optionen: Das Spiel bietet außerdem eine angenehme Auswahl weiterer Funktionen für die Zugänglichkeit. So können wir freigeschaltete Tutorials jederzeit über das Menü erneut nachlesen, das Drücken oder Halten von Tasten toggeln, die Untertitel (auch für Hörgeschädigte) anpassen oder Geräusche durch eine Wellenform im Spiel visualisieren lassen.
Zwar steuern wir im Kampf und beim Erkunden ausschließlich Clive, allerdings haben wir während der Story auch öfter Begleiter*innen dabei. Die werden normalerweise von der KI gesteuert, nur Hundebegleiter Torgal können wir im Kampf auch simple Kommandos geben. Entsprechend beißt er dann entweder einen bestimmten Gegner oder heilt uns. Gutes Hündchen!
Bosse yay, Espern nay
Wie es sich für ein Final Fantasy gehört, bekommen wir es natürlich regelmäßig auch mit knackigen Bossgegnern zu tun. Die Kämpfe gegen klassische Feinde wie den Miasma speienden Morbol oder den Dragoon mit seiner Sprungattacke fordern uns einiges ab.
Haben wir ihr Moveset aber einmal verinnerlicht, machen die Kämpfe ordentlich Laune. Noch dazu sind sie ziemlich cool inszeniert. Zwischendrin gibt es immer wieder kleine Zwischensequenzen mit Quicktime-Events: Hier müssen wir im richtigen Moment einen Button drücken, um effektvoll zuzuschlagen oder auszuweichen.
Ebenfalls großartig inszeniert, aber weit weniger fordernd sind dagegen die Esper-Kämpfe. In bestimmten Sequenzen dürfen wir die riesigen Wesen nämlich selbst steuern und mit ihnen gegen andere Espern antreten.
Im Kampf heißt es aber lediglich auf den Gegner zielen, mit Dauerfeuer draufhalten und hin und wieder den feindlichen Attacken ausweichen. Das Ganze ist spielerisch kaum fordernd und setzt eindeutig mehr auf godzillamäßiges Spektakel als eine wirkliche Herausforderung.
Welt erkunden: Soweit, so vertraut
Zum Ende unserer Anspielsession dürfen wir auch noch einen Blick in eines der weitläufigeren Gebiete des späteren Spielverlaufs von FF16 werfen. Während die Areale zu Spielbeginn noch sehr linear waren, können wir hier erstmals wirklich erkunden.
Mit den großen, offenen Gebieten etwa eines Uncharted 4 ist das aber nicht vergleichbar. Die Karte ist auch hier eher schlauchig aufgebaut, bietet uns aber einige optionale Abzweigungen. So richtig will unser Entdeckergeist beim Erkunden allerdings noch nicht anschlagen. Bis auf einige optionale Gegner gibt es kaum etwas zu entdecken, die vereinzelten Schatztruhen bringen uns lediglich Ressourcen.
Zumindest können wir in diesem Abschnitt aber die ziemlich schicke Spielwelt etwas ausführlicher bewundern. Dichte Vegetation, Licht, das durch das Blattwerk über uns fällt, in der Ferne eine verfallene Ruine – all das sieht ziemlich stimmungsvoll aus und macht FF16 zweifellos zum hübschesten Teil der Reihe.
Zuletzt dürfen wir noch eine Nebenmission abschließen. Die macht uns aber wortwörtlich zum Laufburschen – wir müssen nichts weiter tun, als die Nachricht eines Charakters an einen anderen zu überbringen. Natürlich soll das, wie bei solchen Preview-Events üblich, nur einen Eindruck vermitteln. Hier muss FF16 im fertigen Spiel aber ganz dringend bessere Nebenaufgaben bieten, um unser Interesse zu halten.
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