Pagan wer?
Wer sich an dieser Stelle fragt, wann denn nun endlich etwas zum neuen Bösewicht Pagan Min zu lesen ist: Von dem sehen wir beim Anspielen nur wenig. Beziehungsweise hören, denn sehen können wir ihn in rund zwei Stunden Kampagne gar nicht. Nach der Story-Einführung ganz zu Beginn, die auch im Ankündigungstrailer zu sehen ist, macht sich der Oberschurke nur noch per Autoradio bemerkbar. Denn wenn wir im Vehikel unterwegs sind, hören wir entweder Propagandanachrichten aus den Lautsprechern, oder aber Kommentare von Pagan zu unseren Aktionen im Laufe der Story.
Eine schöne Idee, um unseren Erzfeind auch ohne Zwischensequenz präsent zu machen und die Stimmung eines diktatorischen Staats aufrecht zu erhalten. Hoffentlich wird Pagan im fertigen Spiel aber nicht nur in Funkverbindung bleiben, sondern auch zu sehen sein - sonst geht die Atmosphäre doch noch flöten.
Immerhin scheint Ubisoft diesmal begriffen zu haben, dass der coolste Charakter des Spiels nicht nach der Hälfte der Spielzeit das Zeitliche segnen darf, sondern als würdiger Endgegner auflaufen muss. Bis dahin streiten wir uns mit mehreren untergebenen des Terror-Herrschers herum, die alle genauso verrückt und bösartig wie ihr Chef daherkommen.
Erkundung wie?
Die Geschichte ist dieses Mal weniger linear erzählt als in Far Cry 3. Wir besuchen wie in GTA Nebencharaktere und nehmen Missionen an, indem wir auf der Karte zum der Figur zugehörigen Buchstaben laufen. Bestimmte Aufträge sind dabei Story-relevant; andere sind nur Nebenaufgaben, die uns die Welt von Kyrat näher bringen.
Diese Welt ist weitläufig und vor allem mit einem Helikopter frei erkundbar, zu Fuß haben wir wegen des zerklüfteten Berglandes schon eher Probleme. Immerhin hilft der neue Greifhaken plus Seil, uns an bestimmten Stellen nach oben zu bewegen - allerdings nur an vorgegebenen Positionen, genau wie wir in FarCry 3 auch nur an entsprechend platzierten Schlingpflanzen hochklettern konnten.
Diese Haken-Möglichkeiten führen oft zu Sammelobjekten oder kleinen Schätzen, die Welt von Kyrat ist wieder vollgestopft mit optionalen Aufgaben und Fleißaufträgen. Auf spannende, neue Ideen sind wir in unserer Anspielzeit jedoch nicht gestoßen. Statt, wie noch in Far Cry 3, die Geschichte der japanischen Besatzer im zweiten Weltkriegs zusammen zu puzzeln, geht es dieses Mal auf die Jagd nach Schätzen zwischen buddhistischer Geschichte und esoterischem Nonsens.
So scheint es sich mit den Sammelaufgaben genauso zu verhalten, wie mit Far Cry 4 im Gesamten: Wer sie schon im Vorgänger gemocht hat, wird auch im neuen Open-World-Abenteuer für viele Stunden jeden einzelnen Zentimeter der Spielwelt absuchen. Und wer schon Far Cry 3 mochte, bekommt mit dem Nachfolger mehr vom Selben. Nur großartige Neuerungen sollte man - so wie es momentan aussieht - nicht erwarten.
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