3. Offene Spielwelt statt Questmarker
Elex nimmt den Spieler nicht bei der Hand. Piranha Bytes verzichtet bewusst auf ein überladenes HUD, ist sich aber der Problematik einer vernünftigen Spielerführung in offenen Spielwelten bewusst: »Wir wollen, dass der Spieler sich mit der Welt beschäftigt. Nur ist das in der heutigen Zeit echt schwierig.« Gerade bei einem Rollenspiel wie Elex treffen alle möglichen Typen von Spielern aufeinander. Die einen wollen erkunden, die anderen vor allem kämpfen, manche wollen es knüppelhart, andere eher handlich.
Viele wollen ein Gothic-Spielgefühl, viele etwas komplett Neues. Welcher Weg hat Zukunft? Wie sehr soll man den durchschnittlichen Spieler bei der Hand nehmen? »Bei Risen 3 hatten wir ein großes Nadelöhr,« erklärt er mir. Man musste sich durch einen einstündigen Tutorial-Abschnitt kämpfen, bevor sich die Spielwelt öffnet. »Da verliert man viele Spieler.«
Elex lässt uns die Wahl. Wir können uns an einen Tutor halten (ähnlich wie Diego im ersten Gothic) oder gleich in die weite Welt davonlaufen - mit allen Risiken. In nahezu allen Belangen soll der Spieler sich auf die eigenen Entscheidungen verlassen müssen. Dass er auch motiviert ist, das zu tun, will Piranha Bytes durch die plausible Welt und erwachsene Geschichte erreichen. Spieler sollen nicht einfach Quest für Quest und NPC für NPC abgrasen, sondern stets nah am Geschehen, der Story und den Konflikten bleiben.
Damit einher geht auch ein reduziertes Interface. Die Inventarverwaltung wird nicht in einem gesonderten, vom Spiel abgeschnittenen Menü stattfinden, sondern bestenfalls als Einblendung im laufenden Geschehen. Auch soll es keine Ladezeiten, Questmarker und sonstige Elemente geben, die den Spieler daran hindern, sich komplett in der virtuellen Welt zu verlieren, weil sie fortwährend durch blinkende Icons daran erinnert werden, dass sie gerade ein Spiel spielen.
4. High Tech meets Low Tech
Das Setting von Elex bezeichnet Piranha Bytes als »Science Fantasy«. Durch die untergegangene Zivilisation und die verschiedenen Gesellschaftsformen, die daraus hervorgegangen sind, unterscheiden sich die Gebiete der Spielwelt teils drastisch. So wird es Landschaften geben, die sehr mittelalterlich anmuten und an die alten Gothic-Spiele erinnern. In anderen Gebieten regiert hingegen moderne Technologie - hier begegnen wir dem Science-Fiction-Aspekt von Elex.
Erste Artworks lassen vermuten, dass diese Interpretation der Postapokalypse in eine ähnliche Richtung geht wie Horizon: Zero Dawn: Eine Welt, in der der Mensch so lange zurückgedrängt wurde, dass sich die ursprüngliche Natur ihren Lebensraum zurückerobern konnte. Das Ergebnis ist dann eben ein Patchwork aus Fantasy- und Sci-Fi-Szenarien. Zur Größe der Spielwelt gibt es noch keine Angaben, sie soll offenbar »riesengroß« werden, ohne Vergleichsmaßstab ist aber alles weitere Spekulation. Die große Herausforderung ist dabei, den Genre-Mix wie ein kohärentes Ganzes wirken zu lassen.
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