Ray-Tracing sollte die Schattendarstellung und Beleuchtung in Spielen revolutionieren. Statt sich unzähliger Tricks zu bedienen, um Licht und Schatten halbwegs realistisch darzustellen, kommt eine aufwendige Technik zum Einsatz, die den Verlauf einzelner Lichtstrahlen messen und deren Farbwerte bestimmen kann. Der Rechenaufwand, der dabei anfällt, ist jedoch gigantisch.
Elden Ring hat mit Patch 1.09 ein Ray-Tracing-Upgrade erhalten, das die ressourcenhungrige Technologie hauptsächlich für eine authentische Schattierung der Spielwelt einsetzt.
Sprich: der Titel prüft exakt, wo Schatten geworfen werden müssen und wie sie sich in der Realität verhalten würden. Der daraus resultierende Schub an Glaubwürdigkeit ist bemerkenswert, wie bereits erwähnt, leidet die Performance allerdings massiv darunter.
So gut sieht Elden Ring mit Ray-Tracing aus
Bisher verwendete Elden Ring ein simples, aber effektives System zur Darstellung von Schatten, das beinahe die komplette Umgebung einbezog. Die Silhouetten der im gotischen Stil gehaltenen Schlösser und Kirchen zeichneten sich gestochen scharf auf dem Boden ab und richteten sich zudem am Stand der Sonne beziehungsweise des Mondes aus.
Realistisch ist die enorme Schärfe der Schatten jedoch nicht, eigentlich müssten sie diffuser werden, je höher ein Gebäude ist.
Ray-Tracing berücksichtigt diese optische Gesetzmäßigkeit und lässt Schatten mit zunehmender Größe eines Objekts weicher verlaufen:
Durchweg schärfer sind die Schatten ohne Ray-Tracing allerdings auch nicht, da sie nur einen Durchschnittswert abbilden.
Bei kleinen, bodennahen Objekten, wie diesen Pflastersteinen, sind die Schatten mit Ray-Tracing zum Beispiel schärfer und so sollte es auch sein:
Große Auswirkungen auf die Spielwelt: Die detailliert modellierten Bauwerke der Zwischenlande profitieren zwar von Ray-Tracing, viel größer ist jedoch der Einfluss auf die Spielwelt. Bäume, Büsche, selbst Grashalme werfen auf einmal Schatten, wodurch Wälder und Wiesen viel kontrastreicher und glaubwürdiger wirken. Es fällt also noch ein Stückchen leichter, in die Spielwelt von Elden Ring einzutauchen.
Das Sahnehäubchen sind Schattenwürfe bei dynamischen Objekten: Der Schatten unseres selbstgebauten Protagonisten wird natürlich auch realistisch via Ray-Tracing verzerrt und an die Lichtverhältnisse angepasst. So richtig cool wird es dann aber noch bei Gegenständen, die wir auch zerdeppern können, unter anderem also Kerzenhalter, Kisten oder auch Töpfe.
Zerbrechen wir sie, werfen die Bruchstücke eigene Schatten, zuvor nahmen sie keinen Einfluss auf die Spielwelt:
Insgesamt können wir also festhalten, dass Elden Ring optisch noch einmal einen ordentlichen Sprung macht, der uns tiefer ins FromSoft-Universum gezogen hat. Er hat aber auch seinen Preis…
Auflösung und Framerate rasseln nach unten
Erst einmal eine schlechte Nachricht: die Auflösung ist mit aktiviertem Ray-Tracing niedriger als im herkömmlichen Qualitätsmodus, was uns mit bloßem Auge aufgefallen ist.
Es aber gibt auch Gutes zu vermelden, denn die Reduktion fällt verhältnismäßig gering aus. Statt nativem 4K gibt es im Schnitt 1584p, je nach Szenenaufwand kann der Wert jedoch höher oder niedriger ausfallen, er passt sich also der Situation an.
Im Hinblick auf die dynamische Auflösung gleicht der Qualitätsmodus mit Ray-Tracing beinahe exakt dem Standard-Leistungsmodus, der ähnliche Werte erzielte. Dort lässt sich die Lichttechnik übrigens nicht aktivieren. Wohl aufgrund des enormen Performance-Verlusts, der die Auflösung noch weiter nach unten gedrückt hätte. Die Framerate-Einbußen sind nämlich im Qualitätsmodus mit Ray-Tracing sehr deutlich.
Selbst wenn wir die Auflösungsunterschiede ignorieren, werden nur noch 30 bis 35 Bilder pro Sekunde erzielt, in wenig aufwendigen Szenen etwas mehr.
Zuvor lag der Qualitätsmodus durchschnittlich bei 40 bis 45 fps mit Ausreißern in die niedrigen 50er:
Die Einbußen sind also heftig und zeigen noch einmal, wie überfordert die Ray-Tracing-Beschleuniger in der PS5 und Xbox Series X sind. Wirklich verwunderlich ist das nicht, schließlich handelt es sich dabei gerade einmal um die erste Generation an Hardware-Komponenten, die für die moderne Technik konzipiert sind.
In Sachen Ray-Tracing stehen wir also immer noch am Anfang, weswegen Elden Rings Grafik-Upgrade wie ein Blick in die Zukunft wirkt: eine mögliche PS5 Pro und die PS6 kriegen das bestimmt einmal in flüssigen 60 fps hin, die von uns getestete PS5-Version hat damit aber so ihre Probleme.
Wobei… das hatte sie auch schon mit Elden Ring ohne Ray-Tracing und dort sogar im vermeintlichen 60 fps-Leistungsmodus:
Trotz der niedrigeren Framerate überraschend gut spielbar!
Wird Ray-Tracing aktiviert, fällt Elden Ring immerhin nur selten unter 30 fps, sondern verharrt lange Zeit genau dort. Dadurch wird der Titel über weite Strecken in einem scheinbaren 30 fps-Lock gehalten, der für eine relativ gleichmäßige Bildverteilung sorgt.
Uns hat das ganz gut gefallen, wir konnten recht entspannt auf unserem Spektralross durch die Gegend reiten und feindliche Soldaten mit unserem Großschwer niedermähen. Jedenfalls kamen wir besser klar als mit der PS4-Version vom Resident Evil 4-Remake, das zwar höhere fps-Zahlen als Elden Ring mit Ray-Tracing erzielt, aber dennoch extrem ruckelig wirkt:
Von einem wirklich runden 30 fps-Erlebnis ist Elden Ring immer noch meilenweit entfernt, wenn wir aber mal ganz ehrlich sind - wer erwartet schon noch eine perfekte Framerate bei einem FromSoftware-Spiel?
Könnt ihr kleinere Schwankungen der Bildwiederholrate verschmerzen, solltet ihr ruhig noch einmal einen Blick in Elden Ring mit Ray-Tracing wagen, denn die farbenfrohe, immersive Spielwelt ist noch ein kleines bisschen hübscher geworden! In Spielen 'angekommen' ist Ray-Tracing deshalb aber noch lange nicht.
Spielt ihr noch Elden Ring oder habt ihr das Spiel beiseitegelegt und wartet auf den kommenden DLC?
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