Mitten im Messegetümmel sind sie kaum zu sehen. Doch wer einen Schritt zurück tritt und quasi von Weitem auf das Tollhaus E3 schaut, erkennt Strömungen und Trends, die immer wieder in mehreren Titeln auftauchen. In den letzten Jahren haben wir uns etwa über ultraharte Gewaltdarstellungen, sinnlose Bewegungssteuerungen oder Reboot-Wellen gewundert. Auch auf der E3 2013 sind ein paar Trends zu beobachten, die vielleicht einen Ausblick auf die Zukunft der PC- und Videospiele gewähren.
Trend 1: Vermischung von Single- und Multiplayer
Manche Spieler schwören auf storylastige Singleplayer-Titel, manche auf taktische Multiplayer-Ballereien. Das führt oft dazu, dass die Entwickler bei einem Spiel eine der beiden Komponenten vernachlässigen. Die Solokampagne von Battlefield 3 geht schon in Ordnung, richtig cool ist aber nur der Multiplayer-Teil. Naughty Dogs Playstation 3-Abschiedsspiel The Last of Us erzählt eine großartig-beklemmende Geschichte, der angeschraubte Multiplayer-Modus ist aber so überflüssig wie ein Mutantenkropf.
Mittlerweile gibt es aber immer mehr Versuche, die beiden Komponenten zu verschmelzen. Einen Anfang machte vor wenigen Monaten Defiance, das Spiel zur Science Fiction Serie. Auf der E3 2013 gehen Titel wie Titanfall oder Tom Clancy's: The Division in diese Richtung. Vor allem letzteres versucht, menschliche Spieler als feindliche Fraktionen in die Spielwelt einzubauen. Dass man obendrein mit Kumpels als Koop-Truppe losziehen kann, passt ideal dazu.
In der postapokalyptischen Welt von The Division kämpft man also alleine oder mit Freunden gegen die KI und menschliche Gegner, ohne dass dadurch Atmosphäre und Geschichte leiden sollen. Etwas näher an typischen Multiplayer-Titeln schein Titanfall mit seinen Call of Duty-typischen Score-Einblendungen. Aber auch hier soll es eine im Spiel erzählte Hintergrundgeschichte geben, welche die Ballereien zusammen hält. Ob diese Experimente funktionieren, wird sich erst zeigen, wenn die Titel erscheinen. Interessant sind diese Versuche aber allemal. Im Fall von The Division dürften die menschlichen Gegner sogar noch eine ordentliche Portion Realismus ins Spiel bringen: Menschliche Plünderer agieren einfach schlauer als jede KI.
Trend 2: Open World
Moment, den Trend hatten wir doch schon mal, oder? Damals, als im Kielwasser des GTA-Erfolgs reihenweise Open World-Titel wie Saint's Row, Prototype oder Infamous erschienen. Richtig, neu ist diesmal dass auch Serien auf eine offene Welt setzen, die bisher eher linear funktioniert haben. Metal Gear Solid 5, The Witcher 3, Dragon Age 3: Inquisition, Dead Rising 3 aber auch neue Spiele wie Tom Clancy's: The Division, Destiny, Dying Light, Sunset Overdrive und etliche mehr pfeifen auf Level-Schienen und lassen den Spielern mehr Freiheit. Dafür dürfte es mehrere Gründe geben. Der wichtigste: Weil es geht!
Mit den neuen Konsolen steht endlich genug Rechenpower zur Verfügung, auch weitläufige Umgebungen detailliert und ansprechend darzustellen. Spielzeitverlängernde Elemente wie Nebenmissionen, Sammel-Gegenstände und Eastereggs sind in einer offenen Welt leichter und logischer unterzubringen als in Schlauchlevels. Obendrein passt die neue Offenheit sehr gut zu unserem Trend 1, der Vermischung von Single- und Multiplayer - das wäre in begrenzten Arealen unmöglich. Ganz ohne Risiko ist die Freude an der Freiheit aber nicht. Denn natürlich ist es viel schwieriger eine stringente und dramaturgisch effektvoll getaktete Geschichte zu erzählen, wenn der Spieler jederzeit ausbrechen kann um etwa 100 Federn zu sammeln. Hoffentlich finden die Entwickler da die richtige Balance. Oder bleiben auch ganz beim linearen Aufbau, wenn es besser zu Spielprinzip und Story passt.
Trend 3: Cloud-Unterstützung
Beim IT-Buzzword-Bingo garantiert dabei: der nebulöse Begriff »Cloud«. Während viele Nutzer noch versuchen zu verstehen, was denn diese komische Datenwolke überhaupt ist, träumen Spieleentwickler schon von den Möglichkeiten dieser Technologie. Die Idee: Statt den Prozessor von PC oder Konsole mit aufwändigen Berechnungen zu belasten, lagert man diese Aufgabe via Internetverbindung einfach ein Rechenzentrum aus. Die rasend schnellen Server dort liefern dann in Sekundenbruchteilen das Ergebnis - soweit die Theorie.
In der Praxis sind die Cloud-Gehversuche noch eher zaghaft. Das Rennspiel Forza Motorsport 5 für die Xbox One etwa holt sich aus der Wolke das Fahrverhalten für die KI-Gegner, so genannte Drivatars. Nur dass die dann eben nicht mit künstlicher Intelligenz reagieren, sondern auf Grundlage der in der Cloud gesammelten Daten anderer Spieler. Weiterhin sollen die Umgebungen in Dead Rising 3 oder dem Shooter Sunset Overdrive (ebenfalls beide für die Xbox One) in einer fernen Serverfarm berechnet werden.
Sony dagegen denkt bei dem Thema weniger an bestimmte Spielelemente, sondern gleich an so genannte Services. So soll es etwa ab 2014 möglich sein, Download-Titel, Demos oder auch Klassiker früherer PlayStation-Generationen ohne Download direkt aus der Wolke zu spielen. Extra dafür hat man schließlich im Sommer 2012 für schlanke 380 Millionen Dollar Gaikai gekauft, die Firma es Ex-Earthworm Jim-Entwicklers David Perry. Wir sind gespannt, ob das dann auch wirklich funktioniert.
Noch wirken die Cloud-Versprechungen eher wie ein Lockmittel, um die Nutzer davon zu überzeugen, mit ihren Geräten doch möglichst ständig online zu sein. Denn das ist zugleich der größte Nachteil der Cloud-Technologie: Sollte die Internetverbindung ausfallen, ist die Konsole doch wieder auf sich allein gestellt. Entweder rechnet sie dann selber, oder das Spiel funktioniert dann eben nicht - letzteres wäre der Todesstoß für die Wolke im Spielebereich. Ein nicht zu unterschätzendes Problem könnten in Zukunft auch Telekom-Kunden haben, wenn ihr schnelles Datenvolumen aufgebraucht ist und sie "gedrosselt" werden. Noch weiß man allerdings nicht, wie viel Bandbreite die Cloud-Dienste von Microsoft und Sony verbrauchen werden.
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