Dishonored 2 ist da! Für den Test setze ich mir Corvos Maske auf, pinne mir das magische Herz an den Gürtel und stürze mich in die mediterranen Straßen von Karnaca. Doch bevor ich mich dabei komplett bis zum fertigen Test von der Außenwelt abschotte, will ich hier ein kleines erstes Fazit zu meinen Eindrücken mit der PC-Version von Dishonored 2 abgeben. Wie üblich gilt: Die folgenden Punkte basieren allesamt auf den ersten zwei bis drei Spielstunden und ersetzen nicht das finale Testurteil. Gerade bei Aspekten wie Schwierigkeitsgrad und Story kann sich im weiteren Verlauf der Kampagne einiges ändern.
Nichtsdestotrotz kann ich den neugierigen Lesern da draußen jetzt bereits einige (hoffentlich) nützliche Infos mit auf den Weg geben. Die wichtigste vorneweg: Dishonored 2 macht Spaß. Und das nicht zu knapp. Über die kompletten ersten Spielstunden fühle ich mich bestens unterhalten und brenne darauf, den Rest der Kampagne anzugehen. Allerdings hat das unter anderem einen Grund, der sich (gemessen an den Erfahrungen mit dem ersten Dishonored) im schlimmsten Fall in Luft auflösen könnte: der Schwierigkeitsgrad.
Die ersten Review-Infos zu Dishonored 2
- Der Schwierigkeitsgrad von Dishonored 2 fordert angenehm. Ich habe das Spiel gleich auf dem höchsten Härtegrad gestartet (vielleicht schalten sich nach dem Durchspielen noch weitere frei) und die Sichtkegel der Wachen gehen mir wirklich auf den Keks. Das ist in dem Fall keine Kritik, sondern ein Lob, denn beim ersten Dishonored war gerade das einer der größten Mängel - auf Dauer war das Spiel zu einfach. Im Nachfolger sehen mich die feindlichen Schergen auf riesige Distanzen, wenn ich nicht aufpasse. Wer heimlich um Ecken schaut, ist beim Lugen alles andere als unsichtbar. Bereits in der allerersten Mission habe ich mich an einigen Stellen richtig festgebissen, weil ich natürlich unsichtbar und ohne Alarme vorankommen will. Natürlich kann sich das alles relativieren, wenn Corvos und Emilys Fertigkeiten am Ende wieder zu stark ausfallen - gegenwärtig überzeugt mich die Balance aber. Und selbst wenn Teleport und Co. die beiden Helden übermächtig machen: Ich bekomme zu Beginn der Story die Wahl, ob ich in der Kampagne komplett auf Skills verzichten will. Hardcore-Schleicher kriegen also ihren eigenen Masochisten-Modus. Schön.
- An dem gelungenen Schwierigkeitsgrad hängen einige Features, die dadurch umso mehr motivieren. Zum Beispiel das Skillsystem, das ich zum Überleben wirklich brauche: Wie im Vorgänger können Emily und Corvo Runen finden, mit denen sich Fertigkeiten und Eigenschaften aufleveln lassen. Ich spiele zur Zeit mit Emily und kann jetzt bereits komplett frei entscheiden, welche der über ein Dutzend Fertigkeiten ich lernen will. Meine erste Wahl: Die Nachtsicht, mit der sich Wachen durch Wände erspähen lassen. Wahl Nummer Zwei: das Crafting von Knochensplittern. Diese Splitter lassen sich wie beim Vorgänger auch in der Spielwelt finden, schalten mir nützliche Perks frei. In Dishonored 2 kann ich sie mir aber auch selbst zusammenbasteln. Ich bin noch nicht weit genug, um das selbst auszuprobieren, allerdings sollen laut Entwickler Arkane rund 40.000 verschiedene Effektkombinationen möglich sein.
- Die Story des Spiels beginnt aus Sicht von Emily in Dunwall, nach einem tragischen Ereignis habe ich dann aber die Wahl, ob ich den Rest der Kampagne in ihrer Haut oder doch lieber in der ihres Ziehpapas Corvo verbringen will (Corvo und Emily: Wer kann was?). Corvo war der Held des Vorgängers, mittlerweile ist er ein zurückhaltender Veteran und Reichsbeschützer (Dishonored 2 spielt 15 Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils).
- Für was auch immer ich mich entscheide - die andere Figur scheidet komplett aus dem Rennen und ich reise mit dem Spielcharakter in die südliche Metropole Karnaca, wo der Rest des Kampagne stattfindet. Wer also beim Vorgänger genervt vom schweigsamen Corvo war und sich jetzt über dessen voll vertonte Stimme freut, der sollte ihn wählen, um möglichst viel davon mitnehmen zu können. Die deutschen Synchronsprecher machen bisher einen durchwachsenen Job - Corvo gehört zu den Highlights, Emilys Stimme verfehlt hingegen häufig die richtigen Emotionen.
- Die Story von Dishonored 2 fängt spannend an und motiviert extrem. Vor allem verspricht sie mir Antworten zu den größten Fragezeichen des Vorgängers (Stichwort: Outsider). Deshalb will ich hier auch absolut nichts spoilern. Nur so viel: Bisher bin ich als Story-Enthusiast sehr glücklich damit.
- Es gibt Quicksave und Quickload, drei verfügbare Speicherprofile mit diversen Speicherslots. Funktionen, die heutzutage nicht mehr selbstverständlich und deswegen sehr willkommen sind.
- Das Spiel sieht dank seines tollen Artdesigns wirklich gut aus, reißt aber technisch nicht so vom Hocker wie beispielsweise ein Battlefield 1.
- Dafür fallen die Schauplätze extrem detailliert und umfangreich aus. In jedem Räumchen gibt es Briefe, Bücher und ab und an auch Audiologs für Neugierige, die mehr über die Spielwelt erfahren möchten. Jedes Gemälde, jede Dialog zwischen Wachen, ja selbst jeder Gegenstand erzählt seine eigene Geschichte über die Welt von Dishonored 2. Beispielsweise sind die Audiolog-Maschinen von der Firma Jindosch Inc. hergestellt. Von meinem Anspiel-Event in Frankfurt weiß ich, dass der Chef von besagtem Unternehmen auch in der Hauptstory wichtig wird.
- Wie immer gibt es zig Wege zum Ziel. Im ersten Karnaca-Level kann ich durch blutfliegen-verseuchte Häuserruinen, Oberleitungen oder enge Gassen schleichen, um an den Wachen vorbei zu kommen. Im Dunwall-Prolog muss ich ein Schiff erreichen, kann mich dazu über den Pier meucheln - oder einen Ausflug ins kalte Nass unternehmen. Dafür muss ich aber erst an einigen Hutmacher-Ganoven vorbei.
- In den ersten Abschnitten ist mir kein definitiver Königsweg aufgefallen. Jede Route hat Vor- und Nachteile. Schnelle Wege führen oft nicht zu spannenden Hotspots mit Geheimnissen und wertvoller Beute, die profitablen Wege werden hingegen schwer bewacht.
- Nach jedem Level werden meine Aktionen danach bewertet, wie oft ich gesehen wurde. Das Chaossystem kehrt zurück. Wer rücksichtslos mordet, verändert die Spielwelt und das Ende zum Negativen. Mehr Infos gibt mir das Spiel bisher nicht, allerdings hat mir Chefdesigner Harvey Smith in Lyon erzählt, dass nicht jeder Tote sich gleichermaßen gravierend auf das Chaos-Rating auswirkt. Das muss ich allerdings noch überprüfen.
- Wie im Vorgänger kann ich auch Attentatsziele ausschalten, ohne sie zu töten. Allerdings muss man dafür seine Umgebung genau beobachten und teils kreativ um ein paar Ecken denken. Der Bösewicht in Dunwall sucht beispielsweise unbedingt die geheime Schatzkammer der Kaiserin. Wäre blöd, wenn er aus der aber nie wieder rauskommen würde.
So viel zu meinen ersten Eindrücken. Dishonored 2 wirkt bisher wie eine sehr runde Spielerfahrung, die Spaß macht, durch Story und Balancing bei der Stange hält und sich keine groben Schnitzer leistet Aber meine Emily steht ja auch noch am Anfang ihrer Reise - ob der vielversprechende Start sein Niveau bis zum Finale halten kann, werde ich im fertigen Test verraten. Dann folgen auch Details zur technischen Umsetzung auf der PS4 und der Xbox One.
Das war der Vorgänger:Dishonored im Test
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