Diablo 4 angespielt: Höllisch gute Kämpfe im Open World-Hamsterrad

In einer ausführlichen Preview-Version konnten wir uns durch Sanktuario prügeln. Das machte schon eine Menge Spaß, wurde aber auch ziemlich schnell anstrengend.

Wir konnten Diablo 4 auf der PS5 ausführlich anspielen. Wir konnten Diablo 4 auf der PS5 ausführlich anspielen.

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Seit der Ankündigung von Diablo 4 auf der Blizzcon 2019 sind nun schon drei Jahre ins Land gegangen. In dieser Zeit hielt Blizzard Fans zwar mit regelmäßigen Blogeinträgen auf dem Laufenden, aber anspielen ließ sich das Action-Rollenspiel bisher nicht. Das hat sich nun glücklicherweise geändert. Blizzard hat uns eingeladen, eine Preview-Version von Diablo 4 ausgiebig zu testen und uns darüber hinaus auch einige brennende Fragen beantwortet.

Mittlerweile ist auch das Release-Datum offiziell: Diablo 4 kommt am 6. Juni 2023.

Das konnten wir spielen: Blizzards Einladung zu einem Preview-Event gab uns nicht nur die Möglichkeit, uns eine 40-minütige Präsentation zum Spiel anzusehen, sondern auch eine spezielle Preview-Version von Diablo 4 auszuprobieren. Diese war eine volle Woche lang auf der Playstation 5 spielbar. Zur Verfügung standen uns drei Klassen, die wir bis Stufe 25 spielen konnten, das erste Gebiet “Zersplitterter Gipfel” samt Story und dutzende Dungeons. Das hat uns insgesamt um die 30 Stunden beschäftigt. 

Zusätzlich hatten wir noch die Möglichkeit ein halbstündiges Interview mit den Lead Game Designer*innen Angela Del Priore und Zaven Haroutunian zu führen.

Alle Bilder in dieser Preview wurden von Blizzard zur Verfügung gestellt. Wir selbst durften kein eigenes Bild- und Videomaterial erstellen.

Endlich wieder Horror

In unserer Preview-Version waren drei der fünf Klassen verfügbar: Barbar, Schurke und Magier. Im Gegensatz zu Diablo 3, in dem wir nur das Geschlecht der Klasse festlegen konnten, hat der vierte Teil einen rudimentären Charakter-Editor. Dort verpassten wir unserer Magierin dank Make-up, leuchtenden Augen und dunklen Farben einen feschen Gothic-Look.

Zwar könnt ihr euren eigenen Charakter erstellen, den ihr sogar in einigen Zwischensequenzen seht, aber die Anpassungsmöglichkeiten halten sich in Grenzen. Zwar könnt ihr euren eigenen Charakter erstellen, den ihr sogar in einigen Zwischensequenzen seht, aber die Anpassungsmöglichkeiten halten sich in Grenzen.

Mit dem Aussehen der Zauberin hatten wir dann auch eine passende Wahl getroffen, denn einer der größten Unterschiede zum Vorgänger ist der Grafikstil von Diablo 4. Vorbei sind die Zeiten von leuchtenden Farben und dem Comic-Look. Stattdessen könnte das Rollenspiel direkt einem Grimdark-Gothic-Horror-Roman entsprungen sein.

Blizzard verriet, dass das Motto "Return to Darkness" (Rückkehr zur Dunkelheit) eine der Grundlagen der Entwicklung war. Herausgekommen ist ein düsterer Grafikstil, der stark an Diablo 2 angelegt ist, aber auch die Dunkelheit und Brutalität des ersten Teils widerspiegelt. Das kommt besonders gut in den Zwischensequenzen zur Geltung, in denen nicht mit Blut und Gedärmen gespart wird. Diablo 4 ist laut Blizzard nichts für Kinder, dem wir nach eigener Erfahrung zustimmen.

Diablo 4 hält sich nicht mit Blut zurück. Das Beispiel hier ist noch relativ zart. Diablo 4 hält sich nicht mit Blut zurück. Das Beispiel hier ist noch relativ zart.

Fast schon ein Horrorspiel: An jeder Ecke in Sanktuario finden wir Blutopfer, ausgeweidete Körper, düstere Keller und Folterkammern, die uns einen Schauer über den Rücken jagen. Auch viele Quests halten sich nicht mit grausigen Details zurück, wenn wir zum Beispiel den angeblich untreuen Ehemann einer Dorfbewohnerin suchen sollen, nur um festzustellen, dass dieser als Nahrungsquelle für eine Vampirin herhalten musste und dafür halbiert an einem Baum aufgeknüpft wurde. 

Die Hauptgeschichte des Spiels ist ebenfalls wunderbar düster und die Antagonist Lilith ist bedeutend präsenter, als es der alte Bösewicht Diablo war. Hier wollen (und dürfen) wir euch aber nicht mehr verraten.

Wuchtige Kämpfe voller Möglichkeiten

In so einer gefährlichen Welt kommt ihr mit gepflegter Diplomatie natürlich nicht weiter, sondern es müssen einige schlagkräftige Argumente her. Im Falle unserer Magierin waren das vor allem Feuerbälle, deren Explosionen einige harmlose Wölfe direkt über eine Klippe schleuderten. Oder der Ansturm unseres später erstellten Barbaren, der damit in eine Horde Zombies rannte, diese mitnahm und gesammelt an die Mauer des örtlichen Friedhofs donnerte. 

Kämpfe fühlen sich selbst mit niedrigstufigen Fähigkeiten sehr wuchtig an und ihr spürt das Gewicht jedes Schlags. Der schon aus Diablo 3 bekannte Hammer der Uralten beim Barbaren zum Beispiel lässt nicht nur den Boden erbeben, sondern auch alle Bäume in näherer Umgebung biegen sich zur Seite und Dreck fliegt in alle Richtungen davon, während Gegner nur blutige Flecken zurücklassen, wenn sie direkt in der Einschlagzone stehen.

Fähigkeiten machen schon ordentlich was her. Insbesondere die ultimativen Fähigkeiten, die selbst große Gegnergruppen erledigen aber lange Abklingzeiten haben. Fähigkeiten machen schon ordentlich was her. Insbesondere die ultimativen Fähigkeiten, die selbst große Gegnergruppen erledigen aber lange Abklingzeiten haben.

Rückkehr der Skillbäume: Neue Fähigkeiten lernt ihr wieder über einen Skillbaum, ähnlich wie in Diablo 2. In Diablo 4 fällt dieser zwar bedeutend linearer aus, bietet aber dennoch einige interessante Auswahlmöglichkeiten. Bleiben wir für ein Beispiel bei unserer Magierin.

Ihr startet bei einem Knoten mit den Grundfähigkeiten, wie Feuerblitz oder Eisblitz, mit deren Nutzung ihr Mana wiederherstellt. Habt ihr hier genug Punkte verteilt, schaltet ihr einen neuen Knoten frei, in dem ihr Kernfähigkeiten lernt, die euer Mana verbrauchen. Hierunter fallen Dinge wie Feuerball oder Kettenblitz. Habt ihr wieder genug Punkte verbraucht, dann könnt ihr weiter zum nächsten Knoten. 

Innerhalb der Knoten lassen sich Fähigkeiten aber noch verbessern. So durchschlägt unser Feuerblitz brennende Ziele oder der Kettenblitz verursacht mit jedem getroffenen Gegner mehr Schaden. Zusätzlich gibt es auch noch passive Boni, in die ihr ebenfalls investieren könnt, so dass unsere Eiszauber eine höhere Chance haben, Feinde einzufrieren. 

Schon nach kurzer Zeit gab es bereits interessante Synergien zwischen den Fähigkeiten zu entdecken. So erzeugen unsere Blitzfähigkeiten Funken, die beim Einsammeln Feinden um uns herum nicht nur Schaden zufügen, sondern auch Mana wiederherstellen und die Abklingzeit von Zaubern verringert, was wiederum zu mehr Funken führt.

Der Skillbaum ist sehr linear aufgebaut. Ihr schaltet nach und nach Knoten frei, in denen ihr euch dann jeweils austoben könnt. Der Skillbaum ist sehr linear aufgebaut. Ihr schaltet nach und nach Knoten frei, in denen ihr euch dann jeweils austoben könnt.

Zusätzlich haben alle Klassen eine eigene Mechanik, die starken Einfluss auf Skills nimmt. Barbaren kämpfen zum Beispiel mit vier Waffen gleichzeitig, bei denen wir später bestimmen können,welche Waffe für welche Fähigkeit eingesetzt wird. Magier sockeln ihre erlernten Zauber und erhalten dadurch passive Boni, so dass alle sterbenden Gegner beispielsweise in einem Feuerball explodieren. 

100 Level, die gefüllt werden wollen

So viel Spaß, wie die Skills auch machen, so schnell haben wir aber auch alles gelernt. Diablo 4 bietet lediglich sechs Fähigkeitenslots und mit Level 25 erreichten wir bereits den vorletzten Knoten im Skillbaum, der die ultimativen Fähigkeiten enthält. Neue aktive Skills bekommt ihr dann nicht mehr, sondern nur noch passive Fähigkeiten. Das fanden wir etwas enttäuschend, insbesondere, da wir viele Zauber und Skills aus vorherigen Teilen schon kennen.

Ab Level 25 waren unsere Leisten voll und wir hatten Zugriff auf alle Fähigkeiten. Ob das bis Stufe 100 motivieren kann? Ab Level 25 waren unsere Leisten voll und wir hatten Zugriff auf alle Fähigkeiten. Ob das bis Stufe 100 motivieren kann?

Wir fragten in unserem Interview Blizzard nach, ob das Aufleveln danach nicht etwas langweilig wird, da das Levelcap immerhin bei 100 liegt. Lead Designer Zaven versuchte uns diesbezüglich zu beruhigen. Viele legendäre Effekte würden Fähigkeiten so stark beeinflussen, dass wir unseren Build um sie herum bauen wollen und daher häufiger umskillen. So bleibt das Gameplay mit jedem legendären Item frisch.

Level 50 ändert alles: Außerdem unterteilt sich die Levelphase in zwei Bereiche. Bis Stufe 50 erhalten wir Skillpunkte, danach Paragonpunkte. Letztere verteilen wir auf einer Art Spielbrett, auf dem wir passive Fähigkeiten sockeln können. Diese werden stärker, je mehr Boni um sie herum freigeschaltet werden. Oder ihr erweitert das Paragon-Brett, um noch mehr Sockelplätze freizuschalten. So bauen wir also selbst eine Art zweiten Skillbaum. 

Ihr wollt Diablo 4 in Aktion sehen? Hier sind 5 Minuten Gameplay aus dem Spiel:

Diablo 4 enthüllt fünf Minuten brandneues Gameplay und Release-Zeitraum Video starten 4:44 Diablo 4 enthüllt fünf Minuten brandneues Gameplay und Release-Zeitraum

Weltuntergang voller Fleißaufgaben

Wollt ihr selbst nach Stufe 100 noch weitere Skill- und Paragonpunkte freischalten, dann müsst ihr euren Ruhm in einem Gebiet erhöhen. Ruhm erhaltet ihr für das Erkunden der Karte und Abschließen von Nebenquests. Aber auch durch Dungeons, das Befreien von von Gegnern überrannten Festungen und Sammelobjekten wie Lilith-Stauen, die eurem Charakter zusätzliche Statpunkte geben. Habt ihr genug Ruhm gesammelt, erhaltet ihr einen Erfahrungsbonus, Gold, sowie entweder Skillpunkte, zusätzliche Tränkeslots oder Paragonpunkte für alle eure Charaktere.

Daher werdet ihr euch besonders mit eurem ersten Charakter darauf einstellen müssen, jeden einzelnen Punkt der Karte abzulaufen, was mehr an einen Open-World-Ubisoft-Titel erinnert, als an Diablo. Ständig erscheint ein neues Dungeon-Symbol, ein Event steht euch im Weg oder eine Festung ploppt auf, die befreit werden möchte, mit der ihr noch mehr Dungeons und Nebenquest freischaltet.

Die offene Welt ist sehr schick, aber zur Zeit wiederholen sich die Aktivitäten sehr stark. Optional sind diese nicht. Die offene Welt ist sehr schick, aber zur Zeit wiederholen sich die Aktivitäten sehr stark. Optional sind diese nicht.

Gerade die Dungeons, von denen es insgesamt 150 geben soll, waren nicht so spannend, wie wir uns das erhofft hatten. Jeder dauerte so um die 15 Minuten und hatte denselben Aufbau. Erledige drei Aufgaben, haue den Endboss um, fertig. Optisch hatten sie alle einen durchaus eigenen Charakter, die eigentlichen Aufgaben wiederholten sich sehr schnell. Vielleicht ändert sich da noch mehr im Endgame, wenn Dungeons sich mit Albtraumsiegeln aufwerten lassen.

Die Festungen waren da bedeutend spannender. Hier rotteten wir zum Beispiel einen Vampirclan in einer Burg aus. Oder retteten ein brennendes Dorf, in dem drei Succubi versuchten, einen Kult zu gründen. Nach dem Bosskampf gegen die Dämonen schalteten wir einen neuen Dungeon unter dem Dorf frei, indem sich die restlichen Kultisten versteckten, was wir ziemlich cool fanden. Leider ist das die einzige Aktivität, die wir nicht wiederholen können. Ist eine Festung befreit, dann bleibt sie auch befreit.

Zu viel vom selben: Zwischen den größeren Aktivitäten stoßt ihr auch immer wieder auf kleine, zufällig ausgewählte Events überall in der Welt. Diese geben euch nach Abschluss eine Truhe mit Beute und einen Erfahrungsschub. Viel Abwechslung gab es bei diesen Events in unserer Version leider nicht. So trafen wir zum Beispiel auf eine Frau, die unter einem Wagen festhing und Schutz vor anstürmenden Monstern brauchte. Oder wir säuberten Obelisk, indem wir anstürmende Monster vernichten. Oder wir verteidigen ein kleines Geistermädchen gegen – richtig geraten – anstürmende Monsterhorden. Da sich die Aufgaben recht schnell wiederholten, wurde das bereits nach kurzer Zeit monoton und dadurch auch langweilig. 

Auch in diesem Punkt wurde uns versichert, dass diese Abwechslungsarmut der frühen Version geschuldet ist. Hier heißt es also abwarten, wie abwechslungsreich das alles in der endgültigen Version wird.

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