Deus Ex: Human Revolution soll sich am ersten Teil der Serie orientieren und dem Spieler möglichst viel Freiheit bieten. Der Level Designer vom Entwickler Eidos Montreal, Steven Ciciola, hat sich auf dem offiziellen PlayStation-Blog dazu geäußert, wie jedes Problem im Spiel auf viele unterschiedliche Arten gelöst werden kann.
Laut Ciciola sei die wichtigste Regel beim Level-Design gewesen, dass man bei jeder Herausforderung für den Spieler die Idee des »Multi-Path, Multi-Solution« berücksichtigt: "Das bedeutet im Grunde, dass wir für jedes Hindernis, das der Spieler überwinden muss, eine Vielzahl von Lösungswegen bereitstellen, wobei manche dieser Wege offensichtlicher sind als andere. Wir halten uns dabei sehr stark an die Design-Philosophie aus dem ersten Teil."
Auf der gamescom wurde das Polizeistations-Level vorgestellt. Die Entwickler zeigten vier Möglichkeiten, mit denen man den Spielabschnitt meistern konnte: Kampf, Hacken, Schleichen und Diplomatie. Ciciola dazu: "Die Wahrheit ist, dass es sehr viel mehr Wege als diese vier geben wird. Es gibt so viele Möglichkeiten, ich kann sie hier gar nicht alle aufzählen. Es gibt vermutlich mehr Wege als wir überhaupt vorgesehen haben." Es komme einzig und allein darauf an, dass der Spieler die Umgebung und die Tools habe. Der Rest erledige die Kreativität der Spieler.
Ciciola sieht in diesem Leveldesign nur ein Problem: Viele Ideen und Spielabschnitte, die sich die Designer ausgedacht haben, werden nur von manchen Spielern gesehen: "Wir hoffen, dass die Spieler Deus Ex: Human Revolution mehr als einmal durchspielen und dabei unterschiedliche Vorgehensweisen benutzen."
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