Destiny - Das Entwicklungsdesaster des MMO-Shooters

In einem umfassenden Hintergrundbericht beleuchtete Kotaku jüngst die desaströse Entwicklungsgeschichte von Destiny. Allerdings nur auf Englisch. Wir haben die wichtigsten Fakten herausgepickt und ins Deutsche übersetzt.

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Es sollte alles ganz anders werden - besser. Bei der Entwicklung von Destiny ging es drunter und drüber. Es sollte alles ganz anders werden - besser. Bei der Entwicklung von Destiny ging es drunter und drüber.

Eine zerstückelte Story, blasse Charaktere und Planeten, die in Ankündigungs-Trailern zu sehen waren, aber im fertigen Spiel nicht enthalten sind - kein Zweifel, Bungie hat Destiny in letzter Minute komplett umgekrempelt. Was lange Zeit als Gerücht durchs Netz kursierte, ist jetzt Gewissheit: Am 20. Oktober 2015 beleuchtete die englischsprachige Website Kotaku in einem umfangreichen Hintergrundbericht die chaotische Entwicklungsgeschichte des MMO-Shooters.

Der Artikel gibt Einblick in die Missstände und Probleme, mit denen Bungie seit fünf Jahren zu kämpfen hat. Was wurde tatsächlich aus dem Spiel geschnitten und warum? Wieso gibt es jetzt Mikrotransaktionen? Und was war überhaupt der Grund für das Entwicklungsdesaster?

Ein Video führt zur Katastrophe

Bungie-Veteran Joseph Staten schrieb zusammen mit seinem Autorenteam mehrere Jahre an der Geschichte von Destiny. Die Entwicklung begann nach der Veröffentlichung von Halo: Reach, also noch im Jahr 2010. Im Juli 2013 präsentierte Staten intern den sogenannten »Supercut« - ein zweistündiges Video, das alle Zwischensequenzen und signifikanten Handlungsfäden zusammenfasst.

Allerdings waren die Führungskräfte des Studios nicht zufrieden mit dem Ergebnis. Die Story sei zu linear und starr gewesen, wie sechs Entwickler berichteten. Die Vorgesetzten entschieden sich daher, Statens Storyvorschlag zu verwerfen und komplett neu anzufangen - zwei Monate vor dem geplanten Release im Herbst 2013.

Zum Thema:Die gestohlene Geschichte von Destiny

Die Autoren schrieben hastig neue Dialoge, überarbeiteten die Erzählstruktur, änderten die Charaktere, schusterten Levels und Missionen aus Versatzstücken zusammen und entwarfen den Orbit, wie wir ihn heute kennen: mit auswählbaren Missionen auf den jeweiligen Planeten. Das brauchte Zeit, neuer Releasetermin war nun 2014.

Die Map, wie wir sie kennen, existierte in der Urversion von Destiny nicht. Die Story war linear angelegt. Die Map, wie wir sie kennen, existierte in der Urversion von Destiny nicht. Die Story war linear angelegt.

Doch war die ursprüngliche Geschichte wirklich so schlecht, schlechter als der Story-Flickenteppich des fertigen Spiels? Darüber scheiden sich bei Bungie die Geister. Ein Entwickler, der an Destiny arbeitete, beschrieb den Plot in einem Interview als katastrophal: »Es war einfach nur eine verwirrende, völlig esoterische Story, die keinen Sinn ergab«.

Andere Involvierte behaupteten das Gegenteil. So soll es starke Charaktere und drei bis fünf Minuten lange Videosequenzen für jede Mission gegeben haben - kein Vergleich zu den mickrigen Videoschnipseln, wie wir sie kennen. Schlecht sei nicht die eigentliche Story gewesen, sondern der Supercut, der den Entscheidern (viel zu spät) präsentiert wurde. Und so läutete ein Video den Beginn der Katastrophe ein.

Rasputin, Osiris, Grabschiff? Raus damit!

Im Laufe der Entwicklung verwarf Bungie viele Ideen und geplante Inhalte. So hatte die künstliche Intelligenz Rasputin in der Urversion von Destiny einen viel prominenteren Auftritt als im fertigen Spiel. Heute kennen wir Rasputin lediglich als KI, die in einem Bunker im Kosmodrom auf der Erde eingeschlossen ist und gern klassische Musik genießt. Das damalige Konzept skizziert Rasputin jedoch als lebendigen Charakter, der von der Schar entführt und auf ihr Grabschiff verschleppt wird.

Diese Konzeptzeichnung zeigt einen verwundeten Exo - so soll Rasputin ausgesehen haben. Diese Konzeptzeichnung zeigt einen verwundeten Exo - so soll Rasputin ausgesehen haben.

Im letzten Drittel der Kampagne von Destiny sollten wir das Grabschiff unsicher machen und dort Rasputin aus den Klauen der Schar befreien, wie eine Quelle berichtet. Stattdessen wurde das Grabschiff (Dreadnought) aus dem Hauptspiel geschnitten und im Herbst 2015 mit dem Addon König der Besessenen nachgereicht.

Die Story sollte sich außerdem um eine weitere bekannte Figur drehen: Osiris. Ein Bungie-Mitarbeiter beschreibt den Helden als eine Art Obi-Wan Kenobi, der in einem alten Vex-Tempel auf dem Planeten Merkur leben sollte. Bis heute fehlt in Destiny von Osiris jede Spur. An seinen Namen erinnert lediglich der kompetitive Mehrspielermodus »Prüfungen von Osiris«. Dabei war Osiris von Anfang an als Mentor für die Spieler gedacht. Er hatte einen Roboterassistenten, der allerdings wieder verworfen wurde. Bungie recycelte dessen Charaktermodell jedoch für eine andere Figur, die Spieler nur allzu gut kennen: die Unbekannte.

König der Besessenen war ganz anders geplant

Heute hat Bungie aus vergangenen Fehlern gelernt, was vor allem der Unterstützung von Blizzard zu verdanken sein dürfte. König der Besessenen, die erste große, 40 Euro teure Erweiterung für Destiny, erzählt im Gegensatz zum Hauptspiel eine nachvollziehbare und toll inszenierte Geschichte. Doch das Addon hat eine ebenso bewegte Geschichte wie Destiny.

Zwei Quellen berichten, dass die Entwicklung von König der Besessenen Ende 2013 unter dem Codenamen Comet begann. Der Plan: Die Erweiterung sollte 60 Euro kosten und neben einen komplett neuen Planeten (Europa) ein neues Gebiet auf der Erde namens europäische Todeszone bieten - die ebenfalls schon im Hauptspiel enthalten sein sollte.

Das Grabschiff steht im Mittelpunkt des Addons König der Besessenen. Dabei sollte die Erweiterung hauptsächlich auf dem Mars spielen. Das Grabschiff steht im Mittelpunkt des Addons König der Besessenen. Dabei sollte die Erweiterung hauptsächlich auf dem Mars spielen.

Darüber hinaus hofften die Entwickler, mit den sogenannten »Multiple Fireteam Activities« neuen Schwung in die Gefechte zu bringen. Die Missionen sollten verschiedene Pfade haben, sodass sich unterwegs mehrere Spielergruppen treffen und am Ende schließlich gemeinsam gegen einen Boss kämpfen.

Nichts von diesen Ideen hat es in König der Besessenen geschafft. Laut Aussagen interner Quellen hat Bungie das Addon im März 2014 radikal überarbeitet und zu dem umgebaut, was es heute ist.

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